[eUniversidad] Teologia. Tema 1: El Hecho Religioso en el Nuevo Mundo

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INDICE

TEMA 1. El Hecho Religioso en el Nuevo Mundo
TEMA 2. Falsas religiones en eRepublik
TEMA 3. El Varnishismo, la Verdadera Fe



Tema 1: El Hecho Religioso en el Nuevo Mundo

Recientemente asistimos en eEspaña a una ola de religiosidad sin precedentes, con la indiscutible fuerza de los fieles Varnishistas, seguidores de la Fe Verdadera, que cada día aumentan más sus efectivos, pues todos son bienvenidos y todos son iguales en Varnish. Muchas voces han reaccionado con asombro, nerviosismo, incredulidad, incluso con indignación, ante este hecho, en la mayor parte de las ocasiones ciudadanos de corta edad. No se les puede culpar, pues sin duda desconocen la naturaleza del hecho religioso en eRepublik. Es conveniente que repasemos el mismo y conozcamos más sobre este tipo de fenómenos sociales, en el contexto además de nuestra eUniversidad en la que tengo el honor de ocupar la humilde cátedra de eTeología, en la que seguiremos este programa.


Aquí conoceremos las principales eReligiones que en el Nuevo Mundo han sido


En primer lugar, debemos señalar que la aparición de los fenómenos religiosos no es algo nuevo, ni mucho menos, en eRepublik. En nombre de distintas e-religiones se han levantado imperios, se han hecho guerras, se han establecido estados teocráticos, y en general se han proporcionado horas y horas de diversión a muchísimos jugadores. De hecho, se trata de movimientos reconocidos y alentados por los creadores del Nuevo Mundo, que tienen incluso una política oficial al respecto en la wiki. En palabras de los propios administradores de eRepublik, "las religiones en eRepublik se han convertido en una interesante y entretenida manera para la gente de expresar sus ideas y creatividad en la vida del juego". Es decir, es una forma de enriquecer la experiencia de eRepublik, de dotar al juego de una entidad propia, producto de la imaginación, y como tal es una excelente vía de mejorar el Nuevo Mundo y la interacción entre los jugadores, abriendo todo un mundo de posibilidades más allá de los dos clicks.


Guerras basadas en la religión, una desgracia en la VR, un cachondeo en eR

Es por ello que diversas religiones han aparecido y se han extendido in-game, y muchos han decidido seguir con "fe" y entusiasmo las mismas, lo que les ha permitido disfrutar jugando el papel de fundamentalistas y dando vida en general a la sociedad del Nuevo Mundo mientras construían su propia eEspiritualidad, indiscutiblemente irónica y paródica. Pero, ¿cuales son las condiciones que imponen los administradores del juego a estas "eReligiones"? La política de eRepublik al respecto es clara.

Las religiones deben tener algún tipo de relevancia en relación con el juego. Por ejemplo, las bases teológicas del Varnishismo (la Verdadera Fe, hijos míos) se sustentan en fenómenos acaecidos durante la vida del juego, como son la aparición de bugs o fenómenos "inexplicables" para los e-mortales. Imitando (o parodiando, como se quiera) a los hechos primigeneos de cualquier religión, generalmente basados en lo desconocido o lo asombroso.


El contenido de las eReligiones debe estar relacionado con eRepublik, obviamente

La religiones no pueden ser flagrantemente similares a religiones en la vida real y sus denominaciones (cristianismo, islamismo, etc.) para evitar ofender a sus seguidores. Evidentemente, este no es el lugar, como han señalado los propios admins, para evangelizar o explicar creencias religiosas de la vida real. Aquí el Varnishismo claramente cumple la regla, pues de hecho uno de sus preceptos primigenios afirma que en realidad lo que nosotros llamamos "vida real" no es más que una ilusión creada por Varnish. La referencia a un gurú o maestro espiritual, elevado en este caso a deidad, es clara consecuencia del mensaje primigéneo fundador de la Fe varnishista (véase el final de este artículo).


Nada de religiones de la Vida Real

Las religiones deben ser originales y no copiadas de la literatura, televisión, videojuegos, etc. De nuevo, el Varnishismo, al demostrarnos el Gurú que la realidad es inventada, no hace sino dar la vuelta a semejante pretensión, pues en realidad, toda religión aparecida en libros, televisión o videojuegos no puede sino necesariamente ser una burda copia de la Fe Varnishista. La imaginación, y por qué no, el sentido paródico deben ser la guía de las eReligiones, pues para eso echamos horas a este juego, básicamente.


Palabra de Varnish, digo de Albert

Finalmente, si la religión considera a los jugadores como deidades, profetas, santos, etc, debe tener el consentimiento de los ciudadanos involucrados. En este caso, a diferencia de falsas religiones, el Varnishismo no considera a ningún jugador como dios o santo, pues todos somos iguales ante Varnish, solo teniendo profetas o intérpretes de su mensaje. De hecho, dada la limitada inteligencia de los hombres para asumir la realidad de Su Palabra, la interpretación de los textos sagrados o de los Sagrados Eventos del 11 de Abril está abierta a cualquiera conforme a su capacidad y entendimiento. En ese sentido, por definición, el Varnishismo es una religión en permanente construcción y abierta a la aportación de todos, siendo además la única eReligión con origen 100% eEspañol.


Varnish incluso dio nombre a los primeros premios cinematográficos de nuestro país, los Varnish de Oro

En el próximo tema hablaremos de las falsas religiones que han existido en eRepublik. Tras conocer a los principales herejes y blasfemos que en el Nuevo Mundo han sido, el último tema del programa estará dedicado en exclusiva a la teología de la Verdadera Religión, con V de Varnish.




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