(취미관련 찌라시) 던전월드를 아시나요? (3) +빵선물

Day 2,649, 03:29 Published in South Korea Republic of China (Taiwan) by IBcat

Puss in Paper




미션용으로 시작한 기사가 생각외로 칭찬을 듣고 있어서 뿌듯하네요. 겸사겸사 이 기사를 통해 TRPG에 대한 관심과 특히 던전월드 이용자가 늘어나면 기쁘겠습니다

이번 기사도 역시 지난번에 이어 던전월드에 대한 소개 3편입니다. 지난 시간엔 던전월드의 실시간 시스템과 능력치, 그리고 겸사겸사 사격과 위험돌파 액션을 소개했는데요, 이번엔 뒤이어 다른 기본액션들인 접근전과 방어 그리고 협상을 소개해보겠습니다.



접근전
판타지 세계의 모험가라면 당연히 괴물들에 맞서 칼을 휘두를 줄 알아야겠죠. 물론 칼은 단검일 수도 있고 소검이나 장검일 수도 있으며 도끼나 창, 철퇴나 도리깨 등 수많은 무기가 있습니다. 접근전 무기에는 거리 태그가 있는데, 단검같은 짧은 무기는 반걸음, 칼이나 도끼같은 무기는 한걸음, 창이나 할버드같은 자루무기는 몇걸음의 거리를 가지고 있습니다. GM에 따라 이런 거리도 전투의 판정에 활용하는 경우가 있으니 참고해둬도 좋습니다. 던전월드의 특성상 명확하게 페널티와 어드밴티지가 정해진 것은 아니지만 상상력을 발위해 롤플레이(이하 RP)를 한다면 거리가 있는 적을 창의 거리로 쉽게 견제할 수 있는 반면 좁은 공간에서 바짝 붙은 반걸음의 고블린을 떨치기는 불편할 수 있을 것입니다. 이런 RP상의 변수는 플레이어나 GM에 따라 차이가 있고, 간단한 것을 원하는 경우 그낭 근접과 사격 정도만 구분하는 경우가 흔합니다.
접근전은 근력으로 성공을 판정합니다. 앞서 사격을 설명했을 때 민첩으로 판정하듯 2d6 주사위에 근력 수정치를 더해 실패 부분성공 대성공을 구분하죠. 실패할 경우 공격은 빗나가며, 대부분의 경우 괴물들은 그 빈틈을 놓치지 않고 공격을 가할 겁니다. 부분성공일 경우 서로 공격을 주고받고, 대성공의 경우 또하나의 선택지가 생깁니다. 상대방에게 반격의 여지를 남기지 않고 완벽한 일격을 날리거나, 상대의 반격을 감수하고 더 큰 데미지를 주는 것입니다.

G M: 야를의 사방을 조그만 고블린들이 둘러쌉니다. 다들 단도와 이빨을 드러내고 있습니다. 어떻게 하나요?
야를: 더는 못 참겠네요! 제일 가까운 고블린을 망치로 내려칩니다.
G M : 네. 이건 확실히 전투니까, 접근전이지요. +근 판정을 해 주세요.
야를: (2d6 + 2) = 3,6 + 2 =11.
선택할 수 있지요? 고블린 따위 덤비라고 하죠! 피해를 더할게요.
(1d10+1d6) = 3+4 =6
G M : 망치가 고블린의 옆구리를 치자, 갈비뼈가 우직’ 소리를 내며 으스러집니다. 그런데 고블린이 그와 동시에 단도로 야를의 아랫배를 찌릅니다! 이 피해는 4점이예요. 어떻게 하나요?

반면 상황이 복잡해질 경우 접근전이 성립하지 않을 수도 있습니다. 일반적인 무기로는 상처낼 수 없는 적이라면 칼질이 무의미할 것이고, 이미 완전히 제압되어 저항할 수단이 전혀 없는 상대는 판정도 필요 없이 목숨을 잃을 것입니다. 자세한 것은 이 역시 GM과 플레이어의 RP에 달려있겠죠.


방어
공격이 있다면 방어가 있습니다. 많은 경우 적의 공격이 들어오면 방어보다는 위험돌파 동작으로 공격을 완전히 피해내려는 경향이 있기는 하지만 피할 수 없는 공격이나 위험을 돌파하지 못한 동료를 지키거나 중요한 물건을 지키는 등 방어로 처리해야 할 부분이 있다면 이 액션을 사용해야겠죠. 단순히 자신이나 동료 뿐만 아니라 부서지기 쉬운 보물이나 성문 등 중요한 무언가를 지키기 위해서도 사용할 수 있습니다. 귀중한 수정구슬을 낚아채려는 도둑을 상대로 방어를 한다면 피해나 효과를 반으로 줄여 낚아채려던 구슬을 놓치게 한다거나 올려놓은 받침대가 위태롭게 흔들리게 된다거나 할 수 있겠죠.

방어의 판정은 체력으로 판정합니다. 부분성공시엔 1점, 대성공시엔 3점의 방어예비를 받죠. 이 예비라는 것은 특정 행동을 할때 사용할 수 있는 보너스점수 같은 것인데 방어예비의 경우 방어태세를 굳히는 동안 원하는 시점에 사용해 다음과 같은 동작들을 할 수 있습니다.
• 지키는 대상 대신 자기가 공격을 받습니다.
• 공격의 피해나 효과를 반으로 나눕니다.
• 공격자에게 빈틈을 만들어, 지정한 우리 편 캐릭터가 그 공격자에 대한 다음 판정에 +1을 받도록 합니다.
• 자기 레벨만큼의 피해를 공격자에게 가합니다.

전사 조지: 가장 가까운 오크를 공격하겠어요.
"내 칼을 받아라 이 오크놈들!"
2D6+2= 1,1+2 = 4
G M : 이런, 조지는 기세좋게 달려들어 칼을 휘두르지만 의욕만 앞섰나봅니다. 힘껏 내리친 칼은 반대편 벽에 꽂혀버리네요 오크는 그 틈에 날카로운 도끼로 조지의 머리를 내려칩니다.
1D8 = 8 관통1 / 어휴 조지는 사슬갑옷이 무참히 뚫려나가며 8의 데미지를 입네요
성기사 루카스: 지금 예비를 사용해야겠네요 3점 있었죠? 조지와 등을 맞대고 있다 그가 위험에 처하자 방패를 앞세워 오크의 공격을 막아섭니다. 1점으로 공격을 대신 받고 1점으로 데미지를 반감하고 1점은 아껴둘게요.
전사 조지: 아예 지금 다 써버려
성기사 루카스: 좋아요 그럼 방패로 적을 밀어넘어뜨립니다. 조지가 다음 공격때 유리해지도록
G M : 그럼 루카스는 조지대신 4점의 피해를 입고 장갑만큼 빼세요. 방패와 미늘갑옷에 튕기며 3의 피해를 입습니다. 조지는 다음 공격에 +1 받으세요.

하지만 여기에 약간의 논쟁이 있기도 합니다. 같은 효과를 중복할 수 있느냐 없느냐죠.
혼신을 다한 방어를 밀어붙여 한가지 효과를 극대화 시킨다는 설정으로
상대의 공격을 8분의 1로 깎아버린다거나, 자기 레벨X3의 피해를 준다거나....
몇몇은 이런 행동이 너무 사기다. 현실적으로 불가능하다. 흐름을 망치는 행위다 라고 금지하기도 하고, 룰북에서 딱히 중복할 수 없다고 못박지 않았다. 자유로운 플레이다 등으로 옹호하기도 합니다. 뭐, 던전월드에서 이런 논쟁이 벌어질 경우 답은 언제나 같지요.
"GM재량에 맡긴다!"


태평양전쟁 당시 미드웨이해전 전날 일본군의 모의전 실화.
역시 TRPG에서 GM님이 3분의 1이라면 3분의 1인것입니다. 절대적이죠.


협상
협상은 매력으로 판정하는 액션입니다. 단순히 상점에서 물건값을 깎을 때도 좋고, 퀘스트 보상을 늘리기도 좋으며 퀘스트 자체를 성공하기 위해 인질협상을 할 수도 있고 중요한 물건을 얻어내기 위해 그것을 차지한 사람과 대화할 수도 있습니다. 주고받을 수 있는 것을 제시하고 협상을 걸면 매력주사위를 굴리고, 성공시에는 원하는 것을 얻어낼 수 있을 것입니다. 만약 부분성공이 나온다면? 상대는 좀 더 불리해진 조건을 제시하거나 이점을 내놓기 전에 자기가 원하는걸 먼저 내놓으라고 할 수 있겠군요.

전사 조지 : "나는 살인자 우베를 쫒고 있네. 그가 어디로 숨었는지 알고 있나?"
뒷골목의 볼 : "우베? 우우베에에.. 글쎄에? 생각이 날 것도 같고 아닌거 같기도 하고..?"
G M : 뒷골목의 볼은 능글능글 웃습니다. 조지는 어떻게 할까요?
조지 : 하... 성기사나 음유시인이 있었으면 편했을텐데...일단 협상을 해보는 게 좋겠네요.
"이봐, 그놈은 아주 비열하고 위험한 놈이야. 놈을 숨겨주면 당신한테도 좋을게 없다고. 나름의 사례는 할테니까 말이야"
2d6-1 = 5,5-1= 9
세상에 매력 -1이.....
뒷골목의 볼 : "하, 이친구 말귀를 잘 못알아듣는 친구인가? 좋아 단도직입적으로 말하지. 정보비는 선불이야 50닢 정도라도 내놓고서 이야기를 시작해보실까?."

위 예시에서처럼 단순한 협상보다는 성기사의 '내가 법이다' 라던가 음유시인의 '진솔한 대화' 같은 직업액션은 단순 매력수치 이상의 판정이 가능하기도 합니다. 파티를 유연하게 설정하면 그만큼 다양한 상황에 대처하기도 쉽겠죠

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그리고 오늘도 또한 댓글 달아주시는 분 25명에게는 Q3 사료 50알씩 드리겠다냐
신나서 쓰고있지만 일단은 미션기사라 댓글이 절실하다냐
기사 내용에 대한 의견도 물론 소중히 받고있다냐