(취미관련 찌라시) 던전월드를 아시나요? (2) +빵선물

Day 2,645, 02:35 Published in South Korea Republic of China (Taiwan) by IBcat

Puss in Paper




생각외로 TRPG에 대한 관심이 있어서 꽤 기쁩니다.

이번 기사는 지난번에 이어 던전월드에 대한 소개 2편입니다. 던전월드는 턴이나 세부적인 격자지도 없이 실시간 서술로 진행되는 것이 특징이라고 지난 시간에 언급했는데요, 턴, 격자지도란 그럼 무엇일까요?

[img]http://cfile232.uf.daum.net/image/23085140529F481A180718[/img]
이것이 격자눈금이 그어진 TRPG용 지도입니다. 마치 설계도면같죠. 던전에 어떤 장애물이 있고 크기는 어느정도 되며 이 지도에 어떤 적이 어느 위치에 어떤 대열을 갖추고 있는지까지 전부 표시할 수 있습니다. 일정 거리를 이동하는데 걸리는 시간을 계산하고 지형의 유불리나 몬스터들이 서로를 방패로 삼는 경우까지 전부 토큰이라는 미니어처 혹은 아이콘을 통해 보여집니다. 당연히 플레이어들은 주어진 상황의 세부적인 사항들이 명확하게 나타난 지도상에서 어떤 것이 가능하고 어떤 것이 불가능한지를 룰에 맞게 직접 파악이 가능합니다.
위 지도에서 여러분은 통로의 굽은 벽면이나 방 안의 구조물들이 그려진 것을 볼 수 있고, 그런 엄폐물에 몸을 숨기기 위해 달리면 어느 정도 시간이 걸릴지를 명확하게 계산이 가능하여 이 모든 '액션'들을 턴으로 수치화 할 수 있죠. 하지만 이런 격자눈금이 없거나 아예 지도가 없다면?

던전월드에서는 모든것이 유동적입니다. GM에게 엄폐물이 될만한 것이 있냐고 물어보면 임의적으로 GM이 서술을 해줄 수도 있고, 캐릭터가 얼마나 재치를 발휘해 도움이 될만한 것을 찾을 수 있을지 '상황파악 액션'을 주사위로 판정해보라고 할 수도 있습니다. 턴의 개념이 명확한 TRPG에서는 액션이 일정한 시간을 소모하도록 하지만 던전월드에서는 GM의 재량에 맡겨집니다. 상황파악을 하느라 행동할 시간을 놓친다고 설정할 수도 있고, 순간적으로 판단해 곧바로 다음 행동으로 이어질 수도 있죠. 인원이 많을 수록 이런 행동들의 분배를 잘 조율해주는 게 던전월드의 GM으로서 소양을 결정할 지도 모릅니다. 던전월드의 액션은 턴의 제한 없이 실시간 선언으로 이루어지기에 앞다투어 자기 캐릭터의 행동을 선언하면 순서와 주사위 굴림이 어지러워질 수도 있으니까요. 나쁘게 말하면 무질서, 좋게 말하면 역동적이죠.

각 캐릭터들은 '기본액션'을 가지고, 저마다의 직업에 따른 '핵심액션', 그리고 레벨업을 하면서 하나씩 얻는 기술 '고급액션'을 통해 플레이를 진행해나갑니다.

이것은 영문판 던전월드의 사제 캐릭터 시트입니다. 스타팅 무브라는 직업핵심액션이 쓰여져 있는게 보이시죠. 캐릭터시트의 앞에는 저렇게 핵심액션이, 뒷장엔 레벨업을 하면서 쓸 수 있는 고급액션들이 첨부되어 있습니다. 또한 룰북에는 기본 액션들이 설명되어있고요.

접근전, 사격및 투척, 방어, 지식더듬기, 상황파악, 협상 등의 기본액션은 각각 근력, 민첩, 체력, 지식, 지혜, 매력이라는 여섯가지 스탯에 따라 보정을 받습니다. 6면체 주사위 두개를 굴리는 2D6 판정에 자기 캐릭터가 가진 스탯의 수정치를 더하는 방식이죠. 스탯은 처음 캐릭터를 만들 때 16 15 13 12 9 8 의 여섯 숫자를 원하는 스탯에 배정하고 레벨업마다 1씩 올리게 됩니다. 그렇게 정해진 스탯은 아래와 같은 수정치를 받아 방금 말한 주사위 값에 더해집니다.

능력치 수정치
1~3 -3
4~5 -2
6~8 -1
9~12 0
13~15 +1
16~17 +2
18 +3

예를들어 민첩에 16을 배분한 레벨 1 사냥꾼은 민첩에 영향을 받는 사격 굴림에 +2를 받게되어
2D6+2 로 자신의 화살이 명중할지 빗나갈지를 판정하게 됩니다. 주사위가 처참하게 굴러 각각 2,3이 나와 5가 나왔을 때, 민첩 수정치가 +2 되어 7으로 계산하는 식이죠. 결과값 6이하는 실패, 7~9는 부분적인 성공, 10 이상은 성공으로 판정하여 실패할 경우 화살은 빗나가거나 근처의 동료에게 맞게 되고, 7~9가 나와 부분성공이 되면 화살이 명중하는 대신 다음 행동이 불리해집니다.

사냥꾼 윌슨 : 거인의 눈을 향해 화살을 발사할게요.
"자 받아라 이 멍청한 거인녀석아!"
@사격굴림 2d6+2 = 2,3+2 = 7
G M : 부분성공이군요. 화살은 명중하지만 페널티가 있습니다.
위험한 상황에 처한다, 여러 발의 화살을 쏴 한발이 맞는다, 불안정한 자세로 위력이 약화된다
이 셋중에 하나를 골라주세요
사냥꾼 윌슨: 화살은 한발밖에 안남았고... 여기서 데미지를 깎으면 오히려 더 힘들겠네요
그냥 위험한 상황을 고르고 피해를 온전히 넣을게요
@데미지굴림 1d8 = 7
G M : 좋습니다 윌슨의 화살은 거인의 눈알에 명중합니다.
싸움에 지쳐있던 거인은 뇌까지 파고든 화살에 목숨을 잃는군요
거대한 몸집이 쓰러지는데... 하필 윌슨의 머리위로 덮쳐오는군요!
윌슨은 이제 어떻게 하겠습니까?
사냥꾼 윌슨 : 재빠르게 몸을 날려 덩치를 피해야죠!

사냥꾼이 위험한 상황에 처했습니다. 어떤 위험이 닥칠지는 GM이 그 상황에 맞게 긴장되는 위험을 제시할 것이고, 플레이어는 이 상황을 벗어나기 위해 또다른 기본 액션이 위험돌파를 하게 됩니다.
몸을 휘감아드는 오랏줄을 근력으로 끊어버릴 수도 있고 가파른 절벽을 체력으로 기어오를 수도 있으며 사악한 마법을 지혜로 떨쳐내거나 자신의 마법적 지식으로 파훼하기도, 자신을 위협하는 강도를 매력으로 설득할 수도 있습니다. 위 상황에서의 윌슨처럼 재빠르게 몸을 날린다면 역시 민첩이겠죠? 또다시 주사위 두개를 굴리고 민첩수정치 +2를 해서 윌슨이 무사히 몸을 피할지, 덩치에 깔려버릴지, 혹은 중요한 무언가를 가방에서 흘려버리거나 몸의 일부만 깔리게 될지 결정하게 됩니다.

던전월드는 이처럼 중요한 순간순간 주사위를 굴리며, 룰북으로 예측할 수 없는 즉흥적 상황들을 돌파해나가는 게임입니다. 너무 잦은 주사위굴림은 흐름을 느슨하게도 할 수 있지만 급박한 상황에서 구르는 주사위는 숫자 한두개에 사람을 울고 웃게 만드는 마력을 가졌죠. TRPG는 그런 다이스 갓 과 함께하는 대모험입니다. 이번 기사는 여기까지 쓰고 더 궁금하신 사항은 다음 기사에서 써보도록 하겠습니다.

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신나서 쓰고있지만 일단은 미션기사라 댓글이 절실하다냐
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