Rappels et conseils sur l'économie eRepublikaine (1 sur 3)

Day 461, 08:24 Published in France France by Ministere de l Economie

L'économie eRepublikaine est un modèle très simplifié de la réalité, cela ne la rend pas évidente pour autant. Pour réussir, il faut en comprendre les rudiments, que l'on soit employé ou chef d'entreprise.
De nombreuses informations sont déjà disponibles sur le wiki et le forum; en complément, le Ministère de l'Economie va publier trois articles, dont celui-ci est le premier.

Le sujet du jour est central: la productivité.

Tordons le cou à un premier préjugé: les GM (General Managers) ne sont pas les seuls à devoir s'en soucier. En effet, le salaire des employés est directement lié à leur productivité.
Rappelons que celle-ci dépend de plusieurs facteurs:
- le "skill" (ou niveau de compétences), qui croît à chaque jour de labeur; bon, ça, c'est évident, d'ailleurs les offres des "human resources" pourraient laisser croire que c'est le seul élément à prendre en compte, et pourtant...
- la richesse en matières premières de la région, pour les entreprises de RM (Raw Materials): vous pourrez mettre dix skill 10 dans une boîte de bois sur Paris, ils ne scieront pas la moindre bûche !
- le wellness (bien-être): facteur CAPITAL de la productivité. Idéalement, tous les employés devraient travailler avec plus de 90 wellness (à part les petits nouveaux, bien sûr, qui ont besoin de 3-4 semaines pour monter).
- le nombre d'employés de la société: trop souvent négligé, il peut pourtant diviser par deux la productivité des boîtes mal gérées. Le seuil optimal des industries de construction est à 20 employés, toutes les autres sociétés sont à 10.

Remarquez qu'avec la disparition du trivia, tout le monde fait +50% - donc ceux qui utilisaient un plugin ou avaient une mémoire d'éléphant ont perdu 25% de productivité, tandis que les newbies ont gagnés 50%...

De cela, vous pouvez déduire les remarques suivantes:
- avec des salaires "moyens", un employé est rarement rentable avant skill 2 (voire 3 pour certains secteurs), d'autant qu'un GM responsable consacrera de l'argent à le gifter; embaucher des nouveaux est pourtant rentable à long terme si l'on mise sur leur fidélité
- un petit nouveau aura tout intérêt à fuir les "gros Q" (Q3 ou +) s'il veut monter son wellness, et donc être rentable, et donc gagner davantage (on y reviendra dans le prochain article)
- une entreprise de manufacture avec 18 employés produit autant qu'avec 12. Elle paie donc un tiers de ses employés pour RIEN, ou si vous préférez, elle pourrait baisser ses prix de 33% ! (et ça inclut 33% de RM gaspillées !)
- GM, si vous êtes en-dessous du seuil de productivité (10 ou 20 employés), ne licenciez pas les inactifs: un employé SEUL dans une boîte produira deux fois moins qu'un employé avec 9 zombies !
- en France, si vous voulez exploiter du grain, il faut le faire en Limousin ou Poitou-Charentes, et nulle part ailleurs (vous produiriez 2 à 200 fois mois); du wood, en Aquitaine et Rhone-Alps.
- la production de fer en France se passe en Basse-Normandie et Lorraine, mais ce sont des régions "medium", donc deux fois moins productives que du "high" étranger. Cela reste jouable sur le marché national, mais pas vraiment à l'export (alors que notre bois s'exporte très bien).

Voilà pour la productivité. Le prochain article portera sur les "human resources", c'est à dire le marché de l'emploi. N'hésitez pas à poser vos questions en commentaires de cet article ou par message privé 🙂

Matthieu (MinEco)