Mi kéne még Mükéne? – Életút? Harcrendszer? NPC?

Day 2,592, 10:22 Published in Hungary Hungary by DaeAn

Az előző cikk adott egy „rövid” bevezetést a csoportokról.
Tényleg csak rövid bevezető volt, mivel a részletes leírás annak a cikknek a többszöröse lett volna.

Tegyük fel, hogy a szabadon szerveződő csoportok és nemzetek adottak a játékban, tehát megvalósítható az, hogy ezek sem beégetett játékelemek.
A világban a legtöbb harc valaminek a birtoklásáért tört ki. Így ha egy játékban játszható a birtoklás, akkor a harc is jó eséllyel bekerül, mert történelmünk kismillió példája alapján, ha többen ugyanazt akarják megszerezni, akkor a legvége a legtöbbször maga a harc.

Ember és ember közötti harcnak több szintje is lehet.
Lehet simán személyes. Bélám és Gézám kölcsönösen eszmét cserél, majd a győztes történelmet tanít. Ennek lehetőségét mindenképp betenném a játékba.
Igen bárki támadhat bárkit, de a körülményektől függően más és más a következmény.
Egy nemzeten vagy csoporton belül, az adott csoport beállítása dönti el, hogy ez csoport szinten büntetendő vagy sem.
Csoporton kívüliek vagy külön csoport tagok esetén ez diplomáciai kérdés.
A lényeg, hogy a bűnözés (lopás, rablás, személyes elégtétel) saját szellemi szintünk elemi igénye.
Mivel ma is működő dolog, így modellezném ezt is, tehát aki ilyeneket akar tenni, hát tehesse.

A személyes harc hasonlítana a legjobban a mostani erepublik harcrendszerére. Személyes harcnál az individuum maga dönt mikor, hol és adott esetben kivel harcol. Lehet nyomogatni középen azt a nagy piros gombot harc esetén és a személyes tulajdonságok és tulajdon alapján a rendszer számolná a sebzést. Erre még hamarosan visszatérek, mert az ölést másképp tenném be a játékba.

A csoportok közötti harc viszont még csak nem is hasonlítana az erep-re.
A nemezeteknél vagy nagyobb csoportoknál lehet alapítani csoporton belüli csoportot, ami lehet épp a reguláris hadsereg. A hadsereg esetében nem a közlegény dönti el reggel a kávé közben, hogy belép-e a játékba nagy piros gombot nyomogatni, nem neki kell a fegyveréről és az ellátásáról gondoskodni, épp ezért nem olcsó mulattság egy reguláris hadsereg létrehozása és fenntartása. (a csoportnak aki fenntartja)

A hadsereg inkább hasonlítana egy munkahelyre, ahonnan nem lehet idő előtt büntetlenül kilépni csak dezertálni. Olyan, mint most a játékban munkát vállalni, de kb 1-2 hétig nem lehetne kilépni belőle legálisan. A karakter ugyanúgy fizetést kapna mint egy munkahelyen, ezen felül az étkezéses dolgok sem nyomnák a vállát. Nem kell háború esetén sem online lenni, mivel nem a közlegény nyomogatja a piros gombot.
Persze a csoporton belüli csoportok elég összetettek lehetnek. A hadsereg sokrétű dolog. Ezredek, századok, szakaszok, stb. Ezen alcsoportokhoz külön vezető (tiszt), a tiszteknek más és más fizetés, más és más követelmények.
A mostani e-rep-es erő helyett bevezetném a staminát (állóképesség), de ez csak eleinte lenne komoly szorzó, később egyre nagyobb arányban a katonai képzettség jellemzőre lenne érdemes gyúrni, aki katonai pályafutást akar befutni.
A stamina még az alacsony szintű fegyvereknél (Q1, Q2, Q3 … Q10) pl kétkezes kard komoly szorzó lenne. Egy minőség felett viszont egyre kevésbé lenne értékes szorzó és helyette a katonai képzettség szorzata lenne egyre erősebb. Az atombomba piros gombjának a megnyomásához szinte már alig-alig kell stamina. Oda inkább arc kell, nem is kicsi. 🙂

Szóval stamina, majd később a military level.
A stamina jól jön a kézifegyvereknél az utcai harcokban, felkeléseknél, mikor a polgári személyek fegyverekkel (botok, pisztolyok, puskák, viperák, baseball ütők) próbálnak egy kisebb létszámú reguláris rendfenntartó erőt kijjebb rudalni.
A military level viszont a komolyabb szintű fegyverek szorzója. Lesznek fegyverek, amelyeket nem is lehet egy bizonyos military level alatt használni. A stamina és a military level is fejlődik a harcokban.
Az edzőtermekben akár a polgári személyek is (pénzért) gyúrhatnak egy kis staminára.
Békeidőben viszont csak barakkokban lehet fejleszteni a military levelt, tehát katonai kiképzésben kell hozzá részt venni. Mielőtt még valaki saját személyes barakk építésén ábrándozna megjegyezném, hogy ez sem olcsó mulatság, tehát komoly szinten ezt sem lehet egyedül fejleszteni.
Az adott csoport nem is biztos hogy engedélyezné a területén privát barakk felhúzását, de még ha engedélyezné is, ez legalább akkora erőforrás igényű dolog, mint ha valaki tök egyedül felhúzna egy iskolát, mondjuk egy egyetemet. Lehet valós időben 1-2 év alatt elkészül vele, de akkor is csak egy Q1-es barakkja van.

Szóval, ahogy az előző cikkemben ezt próbáltam kifejteni, nagy eredményekhez nagy összefogás kell.
Kis csoportok, kis nemzetek nehezen fognak pl Q200-as barakkhoz jutni.
Itt megjegyezném, hogy a katonai szolgálat e játékban egyenrangú a munkahellyel, így nem lehet egyszerre polgári állásod is és katonai is. Vagy egyik vagy másik.
A csoportok bevezethetik a kötelező sorkatonai szolgálatot minden csoport tag számára, amit ki kell bírnia minden csoporttagnak 1-2 hétig közlegény fizetéssel! Ez azért lehet szükséges, mert komolyabb háború esetén a csoportnak lehetősége van általános behívót kiadnia minden arra alkalmas civil számára és ilyenkor nem árt legalább egy minimális military level szint, amit gyakorlatilag csak a csoportok barakkjaiban lehet megszerezni katonai szolgálattal békeidőben vagy persze háború esetén a harcmezőn.

A katonai rangokat persze majd military level szint alapján fogják osztogatni a csoportok és a nagyobb katonai rang egyre több online tennivalóval fog járni. A többség persze a reguláris hadviselés taktikai, stratégiai részéből kimarad, de ez így is van jól, főleg hogy a hadsereg egy hierarchikus intézmény és nem demokratikus. Nem szokás könyörögni a közlegénynek, de még a tiszteknek sem, hogy lécci lécci indulj már el ebbe a régióba és harcolj! Ezt maga a játék motorja segítené modellezni. A hadsereg tagjainak a fegyver beszerzés sem dolga, de még az étkezés sem.
Cserébe viszont nekik ott lesz az egyre magasabb military level szint (béke időben is fejlődik a barakkokban), ami akár később, a hadseregből való kilépés esetén is jól jöhet akár kisebb léptékű harcokban. Civilnek pl nem bölcs dolog egy katonát betámadni helyi zavargás esetén sem.

Ha valaki netán attól félne, hogy a katonai pályafutás esetleg túl unalmas lenne emlékeztetném arra, hogy ez azonos egy civil állással, illetve annál valamivel szigorúbb. A fizetés jön ugyanúgy, a pénzt el lehet költeni ugyanúgy, sőt a kaján és a saját otthonon még spórolni is lehet.
A civileknek meg ott a rengeteg ipari, mezőgazdasági fejlődés és gyarapodás. Fejlett gazdaság nélkül a hadsereget lehetetlen ellátni, akár még az utánpótlás is gond lehet nem hogy az új fegyverek és a fizetések, etetések.
Fegyverből 2 féle lenne: Maga a fegyver és a lőszer.
A fegyver is elfogy idővel (amortizáció), de lőszer nélkül esélye sincs elfogyni, mivel használhatatlan.
Ezek fejlesztése, rendszeres legyártása a civil szféra feladata.

Hogy miért van ez ennyire élesen különválasztva?
Mert manapság hajlamosak elfelejteni, hogy a való világban is ezen fejlett fegyver rendszerek kifejlesztése, legyártása, szinten tartása és az utánpótlás akkora gazdasági teher, hogy azt sokan el sem tudják képzelni. Nem véletlen lenne könnyebb az élet kicsi hadsereggel és lehetőleg mindent diplomáciai úton megoldani. Minél nagyobb a sereg, annál érdekeltebb a társadalom a háborúban mivel eszméletlen pénzek mennek el rá. Tehát a sereg egy befektetés, a hasznot pedig a sikeres háború hozná ha valóban sikeres és valóban hoz annyit a konyhára amennyibe az egész került.
(Ha a sivatagokban nem lenne olaj, háborúzni sem érné meg ezen területek megszerzésért)

Ha csak a baromi nagy sereg van háború nélkül, akkor meg nem semmi gazdaság szükséges, hogy maradjon valami az embereknek is.
Ez sok játékban nincs helyesen modellezve!
Főleg a sereg fenntartás és fejlesztés, szinten tartás marad ki a legtöbbször.
Igen, nem lehet egyszerre kiváló gazdasági gurunak is lenni és első osztályú bevethető katonának is.
Ahogy polihisztor sem lehet mindenki. Egy élet, mire valakiből igazán jó katona lesz. Egy másik teljes élet mire valakiből a termelés példaképe. Az e-republikban jelenleg ez nem kizáró tényező.
Egyszerre lehetsz gazdasági tartó oszlop és faltörő kos a seregben a karaktereddel. Egyszerre fejlődnek ezek és nem egymás kárára. Hát pedig ezek nem jellemzően egyszerre fejlődő dolgok, ahogy a történelem is példázza.

Mielőtt tovább írnék a harcrendszerről áttérnék most egy kicsit az életútra.
Manapság már való életben sem becsülik eléggé az életet nemhogy a játékokban.
A gyerekek olyan játékokon nőnek fel, ahol azt tanulják, hogy az élet elvesztése nem is olyan nagy veszteség, alig van érezhető következménye. Ezt nem is taglalnám tovább, magatok is láthatjátok akármelyik játékot veszitek is elő. Noná, hogy a karakter halálát ritkán, és ha igen elég bugyuta módon rakják bele a játékokba. Egy ilyen e-rep típusú massive multi játékba pedig egy nyugati gondolkozásúnak lehet elképzelhetetlen, mert ezt csak úgy tudja elképzelni, mintha az erepublikot havonta újra kéne kezdeni a regisztrációtól.

Pedig a világegyetem működéséből sok mindenre lehet következtetni. Tavasz után nyár jön, aztán ősz, aztán tél és jééé, megint tavasz. A nappalokat éjszakák követik, az éjjeleket pedig nappalok.
Egyik nap sem tök ugyanolyan mint a másik, egyik tavasz sem ugyanolyan mint a másik, mégis mindenhol jelen van ez a ciklikusság. Bár évről évre változik a világ folyamatosan egy irányba, de mégis ciklikusan. Ilyen az egész világegyetem, a bolygók, a csillagok, a galaxisok, ilyen az ember is.
Nem kell a reinkarnációban hinni ahhoz, hogy belássuk azt, hogy ha ma megszületik egy ember, akkor ő nem csak újra regisztrált „erre a szerverre” és kezd mindent a kőkorszaktól. Beleszületik egy kultúrába, iskolába jár, magába szívja felnőtt koráig civilizációja tudásának egy részét. Tehát közel sem tabula rasa ez a dolog.

Ráadásul nemzedékről nemzedékre mintha a gyerekek egyre tanulékonyabbak lennének, mintha már velük születnének bizonyos képességek, amelyekre csak úgy tehettek volna szert, ha nem az abszolút nulláról kezdik, hanem a születésüknek volt előzménye.

A lényeg, hogy ha egy ilyen játék tervezője világosan felismerné a világegyetem ilyen természetét és feltételezné, hogy ha már minden így működik éppen ez ugyan már miért is ne, akkor nem látná akadályát ezt ügyesen beletervezni a játékba.
Ergó a karakterednek van születése és van halála. Még békeidőben sem él a végtelenségig nemhogy háborúban. A halálnak igenis vannak következményei a személyre, a családra és akár az egész nemzetre vonatkozólag. 0 és 100 év között engedném egy karakter életét és békeidőben is az ételek minősége és egyéb életmód paraméterek (pl. edzés a munka mellett) + a random isten alapján dőlne el meddig él.
A regisztrációnál fiatal felnőttként (1😎 kezdene mindenki.
Na de mi van halál után?
Ugyan mi lenne, egy újabb élet. 🙂
Na és azt hogy?
Mi a másik dolog, amit manapság nem értékelnek eléggé az élet mellett?
Hát a család.

Bizony még a nyugati kultúrákban is sokan gyermekeik életét a saját életük folytatásaként élik meg. A legjobb iskolába járták a gyereket, igyekeznek gondoskodni róla de még az örökségéről is.
Szokás a fiatal nemzedéket „jövőnk záloga”-ként emlegetni. Ez nem véletlen.
Nemzetek sorsa függ ettől. Nem kell iskolákat építeni, nem kell minőségi élelem, nem kell minőségi életmód, de akkor ne is várj túl sokat jövőnk zálogaitól!

A játékban lehetőséget adnék az elemi natív csoportok (család) létrehozására, amit szintén lehet csoporton belüli csoportként kezelni. 2 játékos, akik induláskor külön nemet választottak a karaktereiknek családot (házasság) tud alapítani és a minőségi tényezők + a random isten alapján utódaik jöhetnek létre, amelyek !!! NPC (Non-player character)-ként jönnének létre !!!

Ezek nem véglegesen zárt és nem véglegesen nem játszható karakterek lennének.
Amint elérik a felnőtt kort minden gyerekhez egy kódot látnának a szülők és e kód ismeretében be lehet szállni e karakterek vezérlésébe. A szülő maga is átléphet a gyerek vezérlésébe, így a saját eredeti karakterét NPC-ként magára hagyva, illetve annak is lenne egy kódja, amit egy barátnak, ismerősnek akár oda is adhatna.
De olyan helyzet is előállhat, hogy valaki nem alapít családot vagy hiába, azaz a random isten nem volt kegyes, így nem született gyerek vagy csak 1, azt is az asszony vitte tovább. Na akkor mi lenne?
Ez esetben állami gondozottként, azaz talált árvaként indulna az új karakter, akinek induláskor nemzetet (vagy csoportot) kell választani, és ha olyat választ, amely szánt erre a költségvetésből, akkor még akár egész tűrhető is a dolog.

De mi is lenne ebben a lényeg?
A család révén anyagi eszközök örökölhetők! A képességek 80%-a pedig a családtól függetlenül velünk születik.
A tudás elveszik a halál beálltával, tehát a tudást újra meg kell szerezni minden életben újra és újra.
Jó esetben ugye elveszti a tudást, a képességek 80%-ával születik, és ha előzőleg gondoskodott családról, akkor akár az egész család örökölheti „önmagától” az anyagi javakat, így a szerzett javak továbbvihetők bölcs játékkal. Mivel az így létrejött NPC-k kód alapú hozzáférésűek, így egy 8 gyerekes család kisegítheti akár a pórul járt baráti körét is, hogy ne kelljen állami gondozottként folytatniuk a peches előző menetet. Családok olvadnak egybe vagy esnek szét, akárcsak az életben. 🙂

Még stratégiai, taktikai jelentősége is lenne a játékban a családok létrehozásának, nem csak egyszerű fun tétel lenne, mint a legtöbb játékban. Mindjárt világos lenne mindenkinek, hogy a nemzet alapja a család, amit óvni, védeni és támogatni kell. Amelyik nemzet nem ügyel erre hátrányba kerül stratégiailag is.
Egy háború mérlegelése rögtön nem csak vezető szinten érdekes. Személyes és család szinten is mérlegelendő és demokráciákban akár azért is elmaradhat egy háború, mert a nemzet többsége nem vállalja be a súlyos veszteségek lehetőségét sem a mondjuk sokkal kisebb mértékű várható előnyök lehetőségéért cserébe. Itt már gondolkodni, tervezni is tudni kell, nem csak arról van döntés, hogy a nagy piros gombot akarom-e egy pár napig a szokásosnál rendszeresebben nyomogatni.

A csaták háborúiban persze ritkán vesznek oda mind egy szálig. Viszont van veszteség amúgy is bőven. Lesznek kik elesnek (random isten és jó pár összefüggő tényező behívója), lesznek kik túlélik.
Mérlegelni kell nem is kicsit. Kell ez nekem tényleg? Megéri? Mit nyerünk vele és mit veszítünk?

Rögtön más a leányzó fekvése. A háborús veszteségek túlnyomó része a military level alacsonyabb szintű egyénekből kerül ki. Persze esnek el magasabb szinten is, de jóval kevesebben a veszteség arányaihoz képest. Így egy civil, akinek max alap katonai képzése van (az is csak akkor ha a nemzete kötelezővé teszi azt valamilyen mértékben) nagyobb eséllyel többet veszíthet, mint egy hivatásos katona, akinek ez a „szakmája”. Egy fiatal karakter, akinek még nincs családja, főleg még nem született gyereke nagyobb kockázatot vállal másoknál. Neki peches is lehet egy ilyen háborús kör. Talán nemzedékek óta sikeresen örökölte végig a családi vagyon egy részét, mostanra egész szép vagyonnal rendelkezik, és erre esetleg jön egy népszavazás ahol döntenie kell.

Itt rögtön összefonódik a kollektív és a személyes veszteség fogalma. Ahogy valójában is egy ország polgárai egy háború esetén személyesen is sokat kockázatnak. Rögtön lejátszható az „önfeláldozás a nemzetért” fogalom vagy akár a „szarok magasról mindenkire csak nekem jó legyen” hozzáállás is. 🙂

Persze ha van család és vannak gyerekek, azoknak meg biztosítva van a minőségi iskola és minőségi gyerekkor, akkor is lehet ugyan veszteség, de már más a helyzet. Bölcs nemzeti stratégia és máris kisebb a rizikó egy háborúnál. Ha a nép fele utána nem állami gondozottként folytatja a játékot, hanem örökli a családjától a vagyont és az előzetes befektetések hatására minőségi suli, életmód lehetőségek fogadják az „új életbe”, akkor az egy egész nemzet szempontjából máris bevállalhatóbb kockázat. 🙂
Teljesen más lenne így a perspektívája a játéknak.

Akkor vissza pár szóig a harcrendszerre:
Szóval benne lenne a pakliban a halál is és az ezzel járó „változások”.
A fegyverek beszerzése civil szinten kisebb jelentőséggel bírnának az erepublikhoz képest.
Alacsony minőségű (kézi) fegyvereket persze ugyanúgy belehetne szerezni mint most, még military level nélkül is használatba is lehet venni ezek jó részét. Viszont mivel civil szinten nem sok lehetőség adódik a military szint növelésére, így értelme sem lesz magasabb minőségű fegyverek személyes vásárlásának. Az állam persze engedélyezheti polgári cégeknek azt, hogy barakkot építsenek és a piaci profitból közvetlenül katonai csoportokat képezzenek ki (Black Water), de ha egy civil ide nyer felvételt, akkor ugyanúgy csak a military szintje fog fejlődni mintha az állami hadseregbe lépett volna be. Max az elit egységek külön képzését érdemes így végezni, de ehhez ugye komoly katonai múlt szükséges.

Minden tudás típushoz tartozik majd több képesség jellemző. A képesség ugye családtól függetlenül is öröklődik 80%-ban.
Az egyik maga a fogékonyság erre a dologra, ami meghatározza, hogy ezt a tudás típust milyen intenzitással képes magába szívni. Ha valaki pl. életeken át katona volt, annak pár nemzedék után már villámgyors a fejlődés a barakkokban. Már aránylag fiatalon tetemes tudást képes magába szívni, így ebből a szempontból is érdemes egy idő után specializálódni.
Mások meg majd mezőgazdasági, ipari, vagy kutatói fogékonyságra fognak gyúrni, így azok a nemzedékeken át azokban lesznek kivételesen erősek.
Tehát életről életre ugyanazt a mennyiségű tudást egyre kevesebb idő alatt el lehet majd érni.
(persze ha az iskoláztatási és egyéb feltételek is adottak)
A fogékonyság plusz az iskola/cég/barakk együttesen hozzák ki azt, hogy az adott életben milyen hamar ér szintre a karakter. A fejlődési lehetőség a numerikus számlálók miatt a végtelenségig mehet, viszont a villámgyors továbbfejlődést visszahúzzák a hiányzó feltételek. Tehát az előző életének a szintjét ugyanabban a régióban ugyan hamar eléri újra, de onnantól megint a szokásos ütemben fejlődik, hiszen az újítások elérése már munkásabb a régió aktuális szintjének az elérésénél.

Csata:
Reguláris szinten felejtős az 1 vs 1. Összetett kiszámítása lenne a szemben álló felek össz sebzésének.
A hadsereg vezetői oszthatnák le a fegyvereket priorizálások alapján. így katonai felső vezetői szinten dől el karakterről karakterre kinek milyen fegyver jut és mennyi, milyen sorrendben. Ezek katonai vezetői felületeken állíthatóak lennének. Csata esetén pedig ezen beállítások alapján a rendszer osztaná le a fegyvereket a hadsereg tagjainak, majd össz sebzést számolna.
Nem szívesen bonyolítok valamit, de sajna a military level sem egyféle lenne. 🙂 A 3 nagy osztály szerint 3 féle lenne ez is:
- Szárazföldi
- Tengeri / folyami
- Légi

A fegyverek is e 3 kategóriába lennének sorolva.
E 3 fegyvernem kapcsolódna a földrajzi feltételekhez és a bevetésük is függne ezektől.

Egy kontinens belsejében is bevethetőek alacsony minőségű Tengeri fegyvernemek ha az a régió rendelkezik elég folyóval. Persze nem anyahajó szintű magas minőségű fegyverek hanem max csak közepesek. A szárazföldi fegyvernem nélkülözhetetlen a régió elfoglalásához minden esetben.
Hogy a szemben álló felek különböző összetételű fegyvernemei milyen sebzést tudnak bevinni mely részeknek, ennek a képletét most nem taglalnám, mert nagyon nem egyszerű.
A lényeg hogy a komplex számítások végén fegyvernemekre bontva okoznak egymásnak veszteségeket mind élőerőben mind pedig fegyverben. Mind az élőerőt mind pedig a fegyvert érhet részleges veszteség, tehát a program kalkulálna a halottakon kívül sebesülteket is.
A sebesültek a sebelülés mértékétől függően valós időben 1 naptól 2 hétig kaphatnak lábadozási időt, ami alatt a karakter lehetőségei korlátozottak. Az újra bevethetőség ez idő alatt biztosan kizárt.
A sebzések és a sérülések számításánál maradnék az egyszerűsített kő – papír – olló modellnél, csak persze ezt is összetetten. A lényeg, hogy a játékban ne legyen minden helyzetben elhanyagolható/nélkülözhető fegyvernem. Inkább a geopolitikai tényezők fogják majd eldönteni melyik nemzet mire teszi jobban a hangsúlyt.

Ez a cikk is lehetne 10-szer ekkora, de most is csak épp hogy érinteni tudtam témákat a legtöbb esetben pontos kifejtés nélkül.
Mentségemre nem is a pontos specifikáció a célom, inkább az ötlet felvetése.
Mint eddig is most is, a kimaradt de említésre méltó részek a hozzászólásokban lesznek hozzáfűzve cikkhez.