Geschichte der Wirtschaft - eine Geschichte zum heulen

Day 2,210, 08:29 Published in Germany Germany by eisenmutter2

ENGLISH VERSION

EDIT:
Anmerkungen aus Kommentaren eingefügt
V1: skills&Effizienzen, Regionengebundenheit der Firmen, Ressourcen-Kämpfe, productivity&health
Rising: Regionenboni


Achtung: dieser Artikel behandelt Wirtschaftsthemen (serious business). Bei Desinteresse bitte weiterschlafen oder weitergehen und youtubevideos schauen!



Dieser Artikel soll die Entwicklung der Wirtschaft in Erepublik in groben Zügen darstellen. Grob daher, weil ich die ganzen Sachen jetzt zu Papier bringe und damit alles nur Erinnerungen sind - dh es könnten(!!!) Teile fehlen, nicht ganz korrekt sein (was ich nicht hoffe) oder in der falschen Reihenfolge (dh nicht chronologisch) aufgeführt sein, denn ich habe kein perfektes Gedächtnis (ganz im Gegenteil…).

Ziel des Artikels soll es allerdings sein den Neulingen einen Einblick in das zu geben, was wir oldfags als Wirtschaft kennengelernt haben. Falls daher jemand Fehler entdeckt oder Ergänzungen hat, darf -nein soll- er diese bitte in den Kommentaren kundgeben, sodass diese geprüft und ggf. in den Artikel mit eingearbeitet werden können. Der Artikel ist dabei mehr Erzählung oder Erfahrungsbericht als bloße Dokumentation von Details. Das bedeutet es wird die Wirtschaft dargestellt, wie der Autor sie erlebte und erlebt.

Der Artikel ist gegliedert in 5 große Abschnitte:
im 1. Abschnitt wird die wirtschaftliche Lage in V1 erläutert
im 2. Abschnitt wird die wirtschaftliche Lage aus erepublik Rising erläutert (v2). In diesen ersten beiden Abschnitten soll vor allem auf deren Besonderheiten & Unterschiede zu heute und nicht so sehr auf einzelne Details eingegangen werden.
Im 3. Abschnitt, geht es um die Wirtschaft seit Rising bis heute
der 4. Abschnitt behandelt die Folgen des work as manager Systems. Diese beiden Abschnitte Behandeln Aspekte, die bis heute die Wirtschaft prägen. Am Ende folgt ein Gesamtfazit.





1. WIRTSCHAFT IN V1


Die V1 Wirtschaft hatte verschiedene Dinge, welche sie von der heutigen unterschied

1.1 Viele verschiedene Erzeugnisse
Rohstoffe: Brotrohstoff, Waffenrohstoff, Holz/Stein, Öl, Diamanten
Produkte die daraus hergestellt werden konnten waren Brot und Waffen sowie Häuser Verteidigungsanlagen und Krankenhäuser (Holz/Stein) und Tickets (Öl) sowie Geschenke (Diamanten)

Du kannst mehr Informationen darüber im erepublik wiki finden, daher werde ich darauf nicht weiter eingehen (Produkte / Rohstoffe)


1.2 Produktivität und Arbeit
Die Produktivität war beeinflusst durch Effizienzen (nur bei Rohstofffirmen: klein, mittel, hoch), die eine Region hatte (dies führte vor allem bei den für Kriege wichtigen Waffenrohstoffe zu erbitterten Kämpfen in LionKing und HelloKitty). Hinzu kamen noch Skill der Arbeiter (in Stufen von 1 bis 4 und der Stufe über4) für die 3 verschiedenen Felder Rohstoffabbau, Produktion und Konstruktion sowie die Health der Arbeiter aber auch Anzahl der Arbeiter in einer Firma (nix mit fröhlichem hire and fire). Verschiedene Firmen hatten ein Produktionsoptimum bei einer verschiedenen Anzahl Arbeiter. Hatte man mehr oder weniger Arbeiter in einer Firma, war deren Produktivität geringer - zudem wurden sofort Produkte/Rohstoffe erstellt dh Arbeit konnte nicht wie heute gespeichert werden. Dh auch, dass man neben den finanziellen Mittel auch Ausgangstoffe bereitstellen musste, damit die Angestellten arbeiten konnten.

Dies bot Möglichkeiten zur Sabotage
1. arbeiten mit niedriger health
2. da zwar das komplette Einkommen ausbezahlt werden musste jedoch nicht die vollen Rohstoffe vorhanden sein mussten. Hatte ein Arbeitgeber dich loswerden, weil er zu hohes Gehalt zahlte aber dich nicht feuern konnte, entnahm er oft die Rohstoffe aus der Firma, sodass du am Arbeiten gehindert warst und freiwillig kündigst. Jedoch konnte man 1Rohstoff an die Firma donieren, so gut wie nichts herstellen aber dafür trotzdem vollen Lohn erhalten! Denn wer lässt es sich schon einfach so gefallen, wenn man erst mit einem guten Lohn geködert aber dann am Folgetag aus der Firma geekelt werden soll?


1.3 Unabhängigkeit von Citizen - gebunden an Regionen
Jede Firma wurde für sich gemanaged. Man konnte als citizen seine Firmen im eigenen citizen verwalten, womit sie an den citizen gebunden waren. Allerdings konnte man als citizen auch Organisationen erstellen, mit welchen man dann Firmen verwaltete. Diese Orgs konnten auch in verschiedenen Ländern stationiert sein, sodass auch die Firmen in verschiedenen Ländern mit verschiedenen Märkten, Steuern und Boni produzierten! Dh das ganze System war sehr komplex, wenn man in verschiedenen Ländern aktiv war. Allerdings war es noch ein richtiges Managen der Firmen! Jede Firma hatte einen "account" mit Geld für Löhne und Einnahmen sowie Rohstoffe oder Produkte. Brauchte man Geld für Löhne musste man es in die Firma einzahlen, wollte man Geld rausholen musste man Einkommenssteuer zahlen (oder mit der Firma das Geld an der Börse anbieten und mit dem citizen kaufen, um die Steuer zu umgehen). Produkte und Rohstoffe in den Firmen konnten ebenfalls nicht einfach entnommen werden, sonder mussten auf dem Markt angeboten und vom citizen aufgekauft werden.

Allerdings waren die Firmen an die Region gebunden, die ihren Standort darstellte. Wurde diese Region von einem anderen Land eingenommen, so wechselte sie sozusagen die Staatszugehörigkeit - dh Löhne mussten dann in anderer Währung gezahlt werden, zudem gingen auch die gezahlten Steuern an das andere Land (was verhindert werden konnte, wenn man den Großteil der Löhne in Naturalien zahlte).


Firmen im Ausland kennste?


1.4 Handel am Geldmarkt (Börse)
Am Geldmarkt konnte man damals noch ohne ein Gold-Limit handel betreiben und auch nicht nur Gold in verschiedene Währungen tauschen sondern zusätzlich auch Währungen direkt in andere Währungen tauschen! Dadurch ließ sich viel Profit machen da die Währungen unterschiedlich wertig waren Währung A war bspw 1g:20A wert und Währung B war 1g:80B wert

nun konnte man mit etwas Glück und relativ häufig 1B gegen 4A tauschen obwohl - weil viele Leute nicht richtig rechneten (1A wäre 4 B wert aber 1B nur 0,25A!)... ich schweife ab. Aber auf den Geldmarkt werden wir verstärkt in V3 zurückkommen, also merkt euch: vorher war der Geldmarkt FREI!



Problem
auch hier in der V1-Wirtschaft schon zeichnete sich stellenweise ab, dass mehr produziert als konsumiert wurde (Problem der Überproduktion)




2. WIRTSCHAFT IN erepublik RISING


Die Wirtschaft von Rising unterschied sich sehr von der in V1 und auch von der heutigen Wirtschaft


2.1 Arbeitsfähigkeit/Berufe
Der wohl bedeutendste Unterschied war, dass Produkte nun aus Einzelteilen bestanden und für die Herstellung der Einzelteile als auch der fertigen Produkte gab es jeweils einen Beruf. Arbeitet man in einem Beruf so verbesserte man seine Fähigkeit und damit seine Produktivität. Leute mit hohem skill bekamen damit auch höheren Lohn als Leute mit Niedrigem. Zusätzlich gab es insgesamt besser bezahlte Berufe und schlechter bezahlte - dh man konnte einen “falschen Beruf” ergreifen, was sicher für Neulinge sehr schwer war. Und das sowohl als Arbeiter als auch als Firmenmanager, da man verschiedene Leute, in verschiedener Anzahl einstellen musste, um ein Produkt zu erstellen.


verschiedene Berufe? - zu kompliziert!


2.2 24h Tag + Health und Wellness
Der Tag wurde in 24h aufgeteilt und jede Tätigkeit (zb Arbeiten, skill lernen, trainieren) verbrauchten diese Zeit und damit auch Health und Wellness. Beide waren zudem auch bei der Produktion wichtig, da von ihnen auch die Produktivität eines Arbeiters abhing.

Hier bot sich wieder die Möglichkeit von Sabotage: machte man am Tag zuerst andere Sachen und senkte somit seine Wellness & Health und ging dann mit niedrigen Werten arbeiten, so bekam man vollen Lohn aber produzierte nur einen Bruchteil von dem, was man mit voller Wellness & Health geschafft hätte! Überlieferungen belegen, dass solcherlei Techniken nicht selten auch im besetzten Deutschland von Deutschen Arbeitern in polnischen Arbeitslagern eingesetzt wurden.


2.3 Produktivität und Länder-Ressourcen
Die Produktivität der Firmen war allerdings nicht nur von den Werten der Arbeiter (Skill/Wellness/Health) abhängig. Sie richtete sich nun -wie auch heute noch- zusätzlich nach den Ressourcen-boni, die das Land besaß, in welchem die Firma ihren Standort hatte.






3. NACH RISING - WIRTSCHAFT IN V3 BIS HEUTE


Die Wirtschaft nach Rising war anfangs geprägt durch 4große Veränderungen

3.1 Abschaffung von Wellness, Berufen und vielen Produkten
Wellness und damit der 24h Tag wurden abgeschafft. Zudem wurden die Berufe abgeschafft und die Produktpalette eingestampft auf Brot- und Waffenrohstoff sowie Brot und Waffen (was bei den Waffen nicht zuletzt auch auf die totale Änderung des Kampfmoduls begründet war). Damit wurde die Vielfältigkeit aus Rising völlig abgeschafft.


wie zu DDR-Zeiten - Häuser hammer nich, Geschenke hammer nich... aber alles was wir haben, haben wir im Überfluss!


3.2 Abschaffung von Organisationen und Einführung von Work As Manager
Organisationen wurden abgeschafft, womit die Fähigkeit gleichzeitig an verschiedenen Märkten zu produzieren verschwand. Die Firmen wurden auf den citizen vereinigt und laufen bis heute auf dessen citizenship (geltende Boni und Heimatmarkt im Land der Staatsangehörigkeit). Damit wurden die Möglichkeiten von Produzenten massivst eingeschränkt.

Zudem wurde das richtige Managen von Firmen abgeschafft. Alle Arbeiter hatten gleiche Produktivität (abhängig von den Boni des Landes in denen die Firmen stationiert sind) sowie gleiche Fähigkeiten… dh keine. Außerdem konnte man als Firmenbesitzer nun in eigenen Firmen arbeiten (work as manager), was sich als noch sehr folgenreich erweisen sollte!


Arbeite einfach für dich selbst - am besten mehrfach!


3.3 Geldmarkt/Börse
Die Möglichkeiten am Geldmarkt wurden sehr massiv eingeschränkt und damit das Geschäft am Geldmarkt fast völlig abgetötet:
- Zusammenlegung aller Währungen auf einen Markt, welche 1:1 gehandelt werden (= Abschaffung der Währungen)
- Einführung des 10g-Limits pro Tag
=> Folge der Zusammenlegung verschiedenster Währungen war der Anstieg des Goldkurses auf 1g:200cc und mehr (man beachte, dass nicht wenige Länder bis dahin einen Kurs von 1g:20cc uä hatten!)

Das Ziel dahinter -nämlich Geldverschiebungen zwischen Multies zu stoppen- wird dadurch nicht wirklich erreicht. Produkte und currency können weiterhin ungehindert doniert werden. Currency zur Not "anonym" über COs gesendet werden...


Handel mit bit... äh Gold - nein bitte nicht!

Fazit:
=> massive Vereinfachung und Einschränkung der Wirtschaft und des Geldmarktes
- weniger Produkte
- work as manager
- nur noch eine Währung
- 10g-Limit





4. FOLGEN DES WORK AS MANAGER-SYSTEMS UND GEGENMAßNAHMEN


Im Folgenden wird beschrieben, wie sich die Wirtschaft durch das work as manager entwickelte und wie die admins den Folgen entgegenwirken versuchten.


4.1 Work as Manager
Im Gegensatz zur früheren Wirtschaft brauchte man nun keine Firmen und Arbeiter mehr managen:
- alles war zentralisiert auf den citizen (benötigte Rohstoffe und Finanzen sowie Produkteoutput)
- Arbeitskraft war standardisiert und speicherbar

=> Wandel vom aufwendigen Managen vieler Arbeiter in wenigen Firmen hin zu unaufwendiger Verwaltung vieler Firmen, in denen man selbst arbeitet

[unbestätigte Gerüchte besagen, dass dies getan wurde, um das Spiel für Neulinge zu vereinfachen und somit attraktiver zu machen]

Resultat:
- massive Überproduktion, da jeder in seinen Firmen Produkte erstellt
- Preise sinken
- Brotfirmen wurden wertlos, da fast nur noch Neulinge Brot kauften und alle anderen sich selbst versorgten


oh hi Überproduktion


4.2 Admins retten die Wirtschaft 1: Die Bot-Ära
Um den sinkenden Preisen aufgrund des Überangebots entgegenzuwirken entwickelten die admins eine “künstliche Nachfrage” - den sogenannten Bot. Dies bedeutete in der Praxis, dass vom Bot Produkte gekauft wurden, die weit teurer waren, als die billigsten im Angebot auf dem Markt.

Einzelheiten (kann übersprungen werden):
A ) Der Bot wurde in Ländern eingesetzt, die nur geringe eigene Nachfrage hatten dh vor allem in Ländern mit wenigen Einwohnern (Russland hatte keinen Bot - Thailand hatte den Bot)

B ) Der Bot kaufte zu einem bestimmten Nettopreis (über dem Nettopreis am Markt), welcher in jedem Land gleich war und zahlte alles, was man an Steuern zahlte (VAT, Importsteuer) mit. Dh unterschiedlich waren aufgrund der verschiedenen Steuern in den Ländern nur die Bruttopreise.
Bsp: Botnettopreis für Brot q5 ist 2,00cc
man hat Deutsche CS und zahlt dort 1,00cc VAT
man hat eine Lizenz nach Japan und zahlt dort 2,00cc VAT und 1,50cc Importsteuer

- in Deutschland kann man -auch wenn der Marktpreis bei 1,90cc brutto steht (netto 0,90cc)- das Brot für 2,00cc netto an den Bot verkaufen. Dh für brutto 3,00cc auf den Markt einstellen
(= 2cc netto + 1cc VAT)
Extraprofit: 1,10cc
- in Thailand kann man -auch wenn dort der Marktpreis bei 2,80cc brutto steht (netto 0,80cc)- das Brot ebenfalls für 2,00cc netto verkaufen. Dh für brutto 5,50cc
(= 2cc netto + 2cc Vat + 1,5cc Importsteuer)
Extraprofit: 1,20cc

C ) wenn man einen Nettopreis weiter unter dem Botnettopreis wählte kaufte der Bot mehr, stellte man nah am Maximalpreis ein kaufte der Bot weniger Einheiten (zudem bei Rohstoffen mehr als bei Fertigprodukten)

D ) der Bot kaufte jede Stunde immer zu einer bestimmten Zeit (Sekundengenau!)
- Deutschland und Niederlande ereptime XX:05
- Thailand und Bolivien ereptime XX:50

Fazit: vom Bot bekam man für seine Produkte weit mehr Geld, als man bei normalen Verkauf bekam. Der Bot kaufte alles unter einem bestimmten Preis auf und nur im höheren Preisgefilden blieben Teiloffer stehen (dh von 500Einheiten wurden dann pro Stunde zb nur 20 gekauft und somit dann später schneller mehr Einheiten am Markt angeboten als der Bot kaufte = Marktpreis lag unter Botmaximalpreis).


Resultat:
- der Bot kaufte, die überflüssigen Produkte, die keiner brauchte und pumpte so künstlich sehr viel currency in das Spiel
- es kam kein Gold von Goldkäufern ins Spiel, da diese damals nur Bazookas bei den admins kaufen und somit nur damage ins Spiel brachten
=> Inflation am Geldmarkt: der Goldkurs stieg von 1g:1000cc bis am Ende 1g:3000cc
FAIL

Dies machte vor allem q4-Rohstofffirmen extrem billig (kosten 8500cc) und führte durch exzessiven Firmenbau zu immer stärkerer Überproduktion und damit dank Großkäufer Bot zu immer mehr currency im Spiel. Ein Teufelskreis und der Grund warum einige oldfags sehr viele q4-Rohstofffirmen besitzen.


der Bot auf Einkaufstour - so jetzt erstmal das ganze Geld zusammenkehren


DIESER ENTWICKLUNG MUSSTEN DIE ADMINS EINHALT GEBIETEN!
was taten sie? work as manager abschaffen? Nein...



4.3 Admins retten die Wirtschaft 2: Abschaltung des Bots
Um zu verhindern, dass immer mehr currency ins Spiel kam, regelten die admins den Nettopreis, welchen der Bot für die verschiedenen Produkte zahlte, immer weiter herab. Letztendlich wurde der Bot komplett abgestellt.

Resultat:
- massive Überproduktion war durch exzessiven Rohstofffirmenbau in der Bot-Era nicht beseitigt, sondern wenn dann nur noch schlimmer geworden
- Großkäufer Bot verschwand nach und nach
=> Preise am Markt fielen ins Bodenlose und mit den Preisen fielen auch die bis dahin fetten Profite auf ein Minimum oder gar Null
FAIL


bitte Brot kaufen - was heißt hier du bist schon satt?!


4.4 Admins retten die Wirtschaft 3: energy statt health
Dadurch ist seitdem die maximal mögliche Menge an energy verfügbar und nicht nur wie bisher je 100health, die sich immer wieder auffüllten. Dies führte zu etwas mehr Verbrauch, da nun Leute, die nicht immer online waren mehr energy am Tag verbrauchten als sonst. Allerdings konnten Produzenten, die bisher selten online waren und somit ihre energy nicht voll ausschöpfen konnten, nun mehr produzieren.

Resultat:
- Preise stiegen etwas und stagnierten kurzzeitig aber fielen dann weiter
FAIL


4.5 Admins retten die Wirtschaft 4: Q7 Produkte
admins waren immer noch in Panik, denn irgendwie wurde immer noch viel mehr produziert als konsumiert - dh die Produktion stieg aber Nachfrage blieb gering und Preise sanken weiter. Die Rettung sollten Q7 Produkte bringen. Um richtig was zu reißen sollten diese auch ordentlich Rohstoffe verbrennen. In der Theorie klingt das gut…

Resultat:
- jeder Michl stellte sich mindestens 9000 überteuerte Q7Waffenfirmen in den Garten
- die Waffenproduktion wurde auf den neuen Standard dh auf Q7 umgestellt
- massiver Rohstoffverbrauch mit der Folge, dass die Preise bis zum Mond stiegen (=Mondpreise)
- Leute bauten mehr Waffenrohstofffirmen, da die gut Profit brachten (dh der höhere Verbrauch durch Q7-Waffen wurde gekontert durch eine höhere Produktion)
=> Waffen-Rohstoffe bis heute zu teuer für die Produktion von Niedrigquali-Waffen und zeitweise wurden selbst Q7-Waffen mit Verlust verkauft
FAIL






4.6 Admins retten die Wirtschaft 5: Raketenfabriken
Mit den Raketenfabriken wurde ingame eine Möglichkeit geschaffen eine große Menge damage zu kaufen. Goldkäufer konnten mit RL-Geld Gold vom admin kaufen, tauschen es am Geldmarkt gegen currency, kaufen damit Waffen am Markt und produzieren mit diesen Raketen, statt von den admins die schwächeren Bazookas zu kaufen. So wurde ingame eine Nachfrage für niedrigquali-Waffen geschaffen und zudem wurde Goldkäufergold in das Spiel gepumpt, welches den Bot-currency-Überfluss entgegenwirkte.

Resultat:
- Niedrigquali-Waffenfirmen wurden kurzzeitig wieder profitabel
- über das Gold der Goldkäufer, welches ins Spiel strömt, sank der Goldpreis stetig und tut dies bis heute
SEHR GUT


Raketen aus purem Gold


4.7 Admins retten die Wirtschaft 6: Airstrike
Airstrikes verbrauchen sehr viel currency und Brot. Dies sollte wahrscheinlich das unverkäufliche Brot vom Markt tilgen und gleichzeitig currency aus dem Spiel saugen, um den Goldwert weiter zu senken. Allerdings wurde dieses Feature (aufgrund der massiven Kosten) viel zu selten genutzt, um wirklich eine Wirkung zu haben…

Resultat:
- außer Spesen (und paar einzelne lustige Airstrikes) nix gewesen
FAIL


4.8 Admins retten die Wirtschaft 7: worktax
Am ereptag 2088 wurde von den admins die worktax und damit eine Steuer auf work as manager eingeführt. Dies war der erste Eingriff, der direkt am eigentlichen Problem ansetzte. Ziel sollte es sein, durch eine Steuer vom übermäßigen Produzieren als Manager abzuschrecken und somit das Problem der Überproduktion und sinkender Preise zu stoppen. Allerdings war auch hier das Ergebnis ernüchtern😛
die Steuer ist für Firmen jeder Qualität gleich hoch und trifft damit Besitzer von Niedrigquali-Firmen (was vor allem Neulinge sein werden). Für die meisten Höherquali-Firmen war die Steuer oft zu gering angesetzt, um eine größere Wirkung zu zeigen.

Resultat:
- Preise stiegen auch hier aber nach einer Weile fielen sie dann auch wieder ab, da höherquali-Firmen unbeeindruckt weiterproduzieren und so die Überproduktion weiterläuft


Gleiche Steuern für alle? Hört sich fair an!


4.9 Admins retten die Wirtschaft 8: diverse Aktionen
Zudem starten die admins regelmäßig Missionen oder gar größere Wettkämpfe (Military Unit Tournament, National Shield Tournament) und führten zuletzt die Daueraktion Weekly Challenge ein. All diese Aktionen haben nur einen Zweck: die Nachfrage nach Produkten -also den Verbrauch- zu steigern und so der Überproduktion entgegenzuwirken ohne diese direkt in angriff zu nehmen.

Resultat:
- Aktionen mit großen Gewinnen auf individueller oder Gruppenebene, führten zu einem massiven Mehrverbrauch an Produkten (beim Military Unit Tournament vor allem Waffen)
- besonders hervorzuheben ist hier der boost der Energy-Wiederherstellung in den Weekly Challenges, wodurch die Preise von Brot aus dem Keller geholt wurden (vor allem beim ersten Einsatz, welcher um ein mehreres 100faches des Normalverbrauchs boostete und Brotpreise bescherte, wie man sie nur aus Bot-Zeiten kannte). Allerdings beschränkt sich die Wirkung auch nur auf die Zeiten, in denen der Energy-Wiederherstellungs-boost wirkt, dh die Brot-Preise schwanken hin und her aber die Abwärtsspirale der Preise ist auch weiterhin sichtbar.





5. GESAMTFAZIT


Die Möglichkeiten in der Wirtschaft wurden kontinuierlich abgebaut und das Wirtschaftsmodul vereinfacht. Mit work as manager wurde nach erepublik Rising zudem das Problem der Überproduktion geschaffen, welches die admins bis heute nicht in den Griff bekommen. Folgen sind bis heute niedrigste Produktpreise mit Brotrohstoff zeitweise bis runter auf 0.01cc, niedrige bis keine Profite (oder gar Verluste) beim Nutzen von Firmen und daraus folgend Niedriglöhne für Angestellte. Vor allem Brotproduktion war sehr stark betroffen, da viele sich durch work as manager selbst versorgen konnten (Neulinge besitzen sogar schon wenn sie anfangen Brotfirmen!) - die Nachfrage nach Brot war praktisch über lange Zeit nicht vorhanden.

Die admins haben seit Einführung des work as manager auf verschiedenste Art und Weise versucht, diesen Problemen Herr zu werden:

Die meisten Aktionen laufen darauf hinaus die Nachfrage zu steigern, um die überproduzierten Produkte zu verbrauchen. Aber alle Aktionen, die lediglich einen Mehrverbrauch erzeugen und über die höhere Nachfrage die Preise von Produkten ansteigen lassen, haben nur einen kurzzeitigen Effekt. Dies gilt für kurzfristige Aktionen (Bsp Missionen) aber genauso auch für langfristige bzw bleibende Änderungen (Bsp: Q7-Waffen, Energy-Wiederherstellungs-boost). Ursache dafür ist , dass höhere Preise aufgrund der Aktionen oft auch höhere Profite bedeuten und höhere Profite zu einer höheren Produktion animieren - dh dem höheren Verbrauch wird einfach die Produktion angepasst. Im schlimmsten Fall werden so dann mehr Firmen gebaut, als man vorher hatte und die Produktion insgesamt -und damit die Überproduktion- wird mehr.

Andere Aktionen hingegen entfalten kaum eine Wirkung, da sie entweder kaum genutzt werden (Bsp Airstrike) oder den falschen Personenkreis treffen (Bsp worktax auf work as manager trifft vor allem niedrigquali-Firmen).

Einige Aktionen führen zudem zu neuen Problemen und zerstören mehr als sie nutzen. Die klassischen Beispiele sind der Bot und Q7-Waffen. Der Bot ersetzte zwar die fehlende Nachfrage und verschleierte so die Überproduktion. Allerdings pumpte er sehr viel currency ins Spiel führte zur Inflation und ermöglichte so erst den Bau von unzähligen Firmen - verschlimmerte so die Überproduktion um ein Vielfaches. Q7-Waffen erhöhten die Nachfrage nach Waffenrohstoffen so stark, dass bis heute die Preise für Rohstoffe zu hoch sind, um niedrigquali-Waffen zu produzieren, ohne Geld zu verlieren. Effektiv wurde so also ein Großteil der Waffenproduktion zerstört.

Bisher gab es keine Aktion, die grundsätzlich nur positiv zu werten ist. Denn selbst die Einführung von Raketen und damit den Fluss von Goldkäufergold in das Spiel kann problematisch werden, denn er wirkt wie der Bot. Der Unterschied ist lediglich, dass statt currency Gold ins Spiel gepumt wird. Sinkt der Goldpreis weiter, so werden Firmen, die man mit Gold kauft sehr billig. Und wenn man Firmen kauft, so kauft man entweder Firmen, die hohen Profit versprechen oder man kauft, einfach weil sie spottbillig sind…
Der Grund warum der Goldpreis bisher noch nicht unter 1cc:0.005g oder dem entsprechend 1g:200cc gefallen ist, sehe ich darin, dass die Staaten aus Staatsgold currency drucken können und dies zum Preis von eben 1cc:0.005g. Sollten die admins diese Grenze nach unten abändern, so würde es zwangsläufig zu einem Abfall des Goldpreises unter 1g:180cc kommen.

Das Wirtschaftsmodul ist also schon seit dem Ende von erepublik Rising mehr oder minder kaputt. Das einzige was wir als Spieler tun können, ist auf neue “Verbesserungen” durch die admins zu warten. Allerdings sollte jedem klar geworden sein, dass die admins nur sehr Widerwillig verändernd in die Wirtschaft eingreifen und wenn sie es tun sich auf kurzfristige Abhilfen beschränken, die teilweise alles nur noch schlimmer machen.




Du hast alles gelesen oder zumindest bis ganz unten durchgescrollt - Glückwunsch!




Anmerkungen:
gab auch noch einige Sachen, welche hier im Text nicht genannt wurden, da sie die Wirtschaft an sich nicht so stark prägten zB:
1. Handelslizenzen
Lizenzen konnte man im Land seiner CS billiger erwerben (für 5g). Dh man konnte einfach mal durch die Weltgeschichte reisen, sich citizenship besorgen und überall billig Lizenzen abstauben, statt den vollen Preis bezahlen zu müssen.

2. Firmenkosten
Q1 Firmen kosteten (wenn ich mich recht erinnere) in V1 20g - entsprechend teurer waren dann auch die anderen Firmen (in V1 ging es in meiner Zeit von Q1 bis Q5 später dann Q6). In rising(?) wurde dies dann geändert sodass man dann 10g für die Firma und glaube 750cc für das Land auf dem sie gebaut wurde zahlen musste. Zudem kosteten in V1 alle Firmen Gold und erst in erepublik Rising wurden einige Rohstofffirmen mit currency bezahlt - was dazu führt, dass Geldmarktextreme in beide Richtungen sehr schlecht sind, da diese es erlauben billig Firmen zu bauen.

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