v1.Osservazioni Sup. Parte IV. Guerra, pronostici.
pier4reich
Dovevo fare la 4a parte sull'economia, ok. Ma nessuno e perfetto (soprattutto io) e quando mi accorgo che le mie sono osservazioni estremamente superficiali, devo ritornarci (altrimenti non salverei le vere informazioni utili! I miei articoli sono soltanto spunti, in quanto, appunto, superficiali). Incomincio con il linkare qualche articolo che ho letto nel frattempo ed e' ottimo
:Nuove modalità di combattimento
Notizie internazionali ed impressioni su guerra & economia
Ora passiamo al titolo del mio articolo. Io avevo predetto che Norvegia e Svezia si sarebbero smembrate a causa della finlandia (noto paese di assidui netgamers), germania (paese enorme di netgamers), polonia e danimarca.Molti han risposto che "non sarebbe convenuto". Niente da fare, vedere la propria bandiera e' uno stimolo troppo forte. Ed ecco che i polacchi ed i finlandesi si son ribellati (ovviamente con scarsi risultati visto che devono abbattere un megamuro da 100.000 punti, nota 1).Non mancherà molto (aspettate che la popolazione di utenti veri, aumenti) che si ribelleranno israele, germania, danimarca, belgio, etc....Ora passiamo alle considerazioni sul punteggio.A me questo modulo di guerra piace molto, perche' e' molto piu' equo inq uanto si combatte contro un'avversario oggettivo. Il fatto e' che 100.000 punti son troppi. Una guerra deve essere agile, una regione, se c'e' superiorità numerica e qualitativa, deve cadere in meno di un giorno.Come dice megalomaniac, questo gioco punta come a fine ultimo la guerra, pochi cazzi.Qualcuno potrebbe obbiettare: ma 100.000 punti sono in visione di una popolazione molto numerosa , errato!I 100.000 punti assicurano solo un certo tempo di organizzazione al difensore. Cioe' se la difesa e' spiazzata, i difensori possono organizzarsi in piu' o meno tempo.Ecco, per la natura stessa dei server e delle connessioni ad internet, qualsiasi sia la popolazione, 20-25K punti bastano ed avanzano per dare un certo tempo minimo di organizzazione (6-10 ore) alla difesa.Ed il resto? Il resto e' quasi ovvio, se i due eserciti hanno forza bilanciata, il numero di punti aggiunti e tolti sarà simile, quindi, indipendemente dai punti iniziali si avrà una situazione di stallo temporaneo. Ripeto, il punteggio iniziale serve solo a dare "tempo" alla difesa, dopodiche' uno se la gioca sulla qualità e sul numero.Anche perche' in un giochetto online, non si puo' conquistare una regione dando fondo alla produzione nazionale di un'intero mese.
Se volete metto anche 2 approssimazioni matematiche, ma imo non serve.
Comments
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Io il muro lo lascerei ma ridotto a una cifra esigua (tipo 10000), il tempo necessario che, come dici te, la difesa si organizzi.
Il valore di questo muro vorrei venisse impostato a seconda del livello che il "sistema di difesa" in quella regione possiede. Il tutto spacciandolo per punteggi di difesa dovuti a fattori come: polizia, popolazione residente, ecc.
Abbattuto questo "muro" di poliziotti e militari IA, si scatena la guerra vera e propria fra i due eserciti sullo stile classico di ogni guerra.
Magari implementando successivamente l'aeronautica e i corazzati.
Ricordando che non è impossibile e neanche difficile implementarlo.
kurapica, non e' semplice come credi. Fare un modello di guerra piu' o meno realistico e' davvero difficile. Se vedi quello della beta ridevi, a me sta bene questo.
Il modulo della guerra della beta era mooooolto meglio di questo, pur risultando buggato.