69. cikk. Minden dolgok vége

Day 2,936, 09:16 Published in Hungary Hungary by Schelling

Országunk és e-világunk állapotáért sokan hibáztatják a nemzetközi vagy hazai gazdasági elitet (»burzsoák«) a politikait (»aljaelit«), a katonait (»BH-huszárok«) – nem minden ok nélkül. [...] Haragudnunk nem (elsősorban) rájuk érdemes, hanem azokra, akik ezeket az alapvető játékfeltételeket ilyennek alakították ki, és a kereteket folyamatosan biztosítják.



Cikkemben két nyilvánvaló állítást fogok megfogalmazni, és egy kevésbé nyilvánvaló harmadikat, amelyik pedig belőlük következik. (Lás😛 a bekezdések címadó, számmal ellátott sorai.) Az állításokat részletesebben kifejtve alá is támasztanám. A téma bőségéhez és szokásos beszélőkedvemhez képest rendkívül tömör leszek. (A részletezést nem igénylő olvasóknak a cikk terjedelmének körülbelül felét kitevő ❶ szakasz átugrását javaslom.)

Az eRepet öt év óta egyoldalúan fejlesztik.

A gazdasági, politikai és újságírómodult elhanyagolva minden erőforrást a katonai modul fejlesztésére fordítanak. Még a rendszeres eseményeket (events) is eköré szervezik.

A, gazdasági modul. A V2 idején még nagyjából működött. Aki gyárakat akart piaci haszonért működtetni, az kezdőként is belevághatott. A V2 visszavonása óta nem lehet. A munkaerőpiac azóta egyetlen tulajdonság, a kínált bér nagysága szerint rendeződik, a legmagasabbtól haladva lefelé. Tehát aki a legtöbbet ajánlja, az találhat könnyen munkást. A munkaerőkínálat nagyobb, mint a kereslet – vagyis éles a verseny. Csak az termelhet magának munkásokkal, aki versenyképes bért kínál. (Ugye, Mitsou? 🙂 ) Ennek következtében a kisebb tulajdonosok nem képesek tartani a lépést a legnagyobbakkal. Kiszorulnak a piacról, nem termelhetnek nyereségesen. Ez a következmény további munkaerőhiányhoz vezet. A termékek ára részben a munkaerőpiactól, részben a nyersanyagáraktól függ. Az ok-okozati viszonyok itt már túl összetettek számomra, hogy ki tudjam bogozni. Az azonban bizonyos, hogy a vállalkozó, ha meg is tudja ajánlani a versenyképes bért, Q5-ös szint alatti termékeit nem fogja tudni nyereséggel eladni. Sokszor a Q5 és a Q6 is veszteséges. Hogy ilyenekkel mégis találkozni a piacon, arra a menedzseri meló az egyedüli magyarázat. (Illetve kisebb részben az, hogy a halott játékosok ajánlatait nem törlik.) Aki ma vállalkozni akar az e-világban, annak aranyak százait szükséges összegyűjtenie, és (a házgyárat leszámítva) Q6 késztermék alatt nem érdemes elkezdenie termelni. A tőkejavak lényegében az e-világ maroknyi gazdasági elitjének kezében összpontosulnak. Ők a gazdasági modul egyedüli haszonélvezői. A struktúra fennmaradását pedig a vásárlóbot működése támogatja meg.

A V2 idején azért tudott működni a gazdaság, mert voltak munkaskillek. A munkaerőpiacot a bér mellett a képzettség is rendezte. A bérek nagyjából a képzettséggel arányosan változtak. Ily módon a bérkínálatban versengeni képtelen kistulajdonosok is megjelenhettek a munkaerőpiacon. Kevesebb bért ajánlottak, alacsonyabb képzettségű munkásokat kerestek, és szerényebb minőségű termékeiket haszonnal adhatták el a piacon. A haszonból idővel befektethettek magasabb szintű cégbe. Érdemes volt elkezdeni vállalkozni, mert volt kilátás a továbbfejlődésre, gyarapodásra. (A folyamatosság alapja, hogy mindig volt utánpótlás alacsonyabb skillű munkásokból.) Persze könnyen lehet, a termékek árai és a piaci szereplők erőviszonyai idővel ugyanoda vezetett volna. Minden esetre van rá példánk, hogy az e-világi gazdasága egyszer működőképes volt. A játékbeli folyamatokra figyelmes, aktívan beavatkozó fejlesztők képesek volnának ma is fenntartani egyet.


B, politikai modul. A politikai modul válságáról sokan sokszor írtak. A még napjainkban is ritkásan fel-felbukkanó „aljaelit” fogalma ezt ragadja meg. Az okait viszont annál kevésbé. A kongresszusi választások országonként a taglétszám szerinti top 5 párt indíthat jelölteket. A kongresszusi székek az ország területszámának függvényében kerülnek kiosztásra a szavazatok arányában. Ugyancsak a top 5 párt (elnöke) állíthat elnökjelöltet a választásokra. Aki párthoz szeretne csatlakozni, annak a rendszer felajánlja a toplistát: a 10 legnépesebb pártot. Miközben az e-Magyarországhoz hasonló népességű és múltú birodalmakban hozzávetőleg negyven párt működik. (Szerbia: 91; Lengyelország: 63; USA: 45; Görögország: 44; Argentína: 40; Magyarország: 38; Törökország: 38; Románia: 37; Brazília: 27; Ukrajna: 20.) Következésképp? A hiányos ranglista miatt a 11. és azutáni párt teljességgel láthatatlan marad a közösség előtt, még ha csak pár taggal is van lemaradva a 10. létszámához képest. Ez a tíz párt tud hatékonyan toborozni. A top 5 párt elnöke jelöl kongresszusi képviselőket. Többnyire önmagukat is jelölik, és de facto, vagy akár de jure is, ők vezetik pártjuk kongresszusi frakcióját. Vagyis a frakciófegyelem megkövetelésével a ciklus idején zajló szavazások kimenetelében is van befolyásuk. Ők válasszák ki az ország elnökjelöltjét. Országonként ennek az 5-5 embernek olyan politikai hatalom összpontosul a kezében, amennyi a kormánytagokéban sem, talán még az elnököt is beleértve. Amikor azt mondjuk, az e-világ államainak politikai struktúrája oligarchikus, nem óhajtunk szitkozódni, csupán egy fogalmat platóni-arisztotelészi jelentésében használunk. Ennek fényében külön ironikus, hogy az e-világ házigazdáját, a játékfejlesztőket is megtestesítő szócsövet (Citizen of the New World No. 1) Platónról nevezték el. Az e-világot magát pedig Platón eszményi államáról, ahol minden feladatot az végez, aki hozzáértése szerint a legalkalmasabb rá, a legbölcsebbek például kormányoznak... (A görög eredetiben Politeia címet viselő dialógus a magyarban Állam, az angolban Republik címmel honosodott meg – még ha ezek a fordítások nem is teljesen pontosak.) Virtuális világunk tehát úgy hirdeti magát igazán közösségi (azaz demokratikus) játéknak, hogy közben a köznépnek csekély ráhatása van a közügyek alakulására. Ezzel persze semmivel nem marad le az IRL polgári demokráciák népuralmi jellegétől. A valóságszimuláció ezen a ponton nagyon hiteles.

(A politikai modul legutolsó változtatása az volt, amikor egyéni képviselők helyett pártlisták lettek a voksok birtokosai. Mivel a lista sorrendjét is a pártelnök állítja össze, ezzel az apró változtatással szintén az ő befolyásuk erősödött. Másik hatásként két kattintás helyett egyre egyszerűsítették a választási processzust.)


C, újságírómodul. Az újságírómodul virtuális világunk egyik, ha nem egyetlen üde színfoltként jelentkező sajátossága, a valóságszimuláció legfontosabb eleme. A kommunikatív interakciók felületeként a közösség fenntartásában pótolhatatlan funkciója van. A színvonalasságának biztosítása emiatt erősen indokolt. Ezzel szemben érdemi reformja a hasábozás (2012. november), és az igazítás (balra, jobbra, középre, behúzás; 2013. július) formázó eszközök óta egyedül a külföldi publikálás lehetőségének biztosítása (2014. szeptember) volt. (A szerzők egyetlen gombnyomással való pénzbeli jutalmazása és az írófelület 675 pixelről 670-re csökkentése számomra nem érdemi változások.) A betűméret és -szín állítása, jól formázható táblázatok beszúrása hasznos volna. A betűformázás implementálására korábban volt is ígéret.

A nagyobb bajt a Média Mogul medál jelenti. Egy olyan virtuális világban, ahol az államok 17,56%-a (13/74 – legalábbis a felfelé kerekítő eRepes belső adatok szerint) rendelkezik 1.000 fő feletti népességszámmal, rendkívül megnehezült ekkora előfizetőszám elérése. Külföldi olvasók nélkül egyszerűen lehetetlen. A vásárlás működik, bár túl azon, hogy a legalitás határán mozgó fogás, vele éppen a medál valós teljesítményt mérő funkciója veszik el. A külföldi publikálás lehetővé tétele jó ötlet, de önmagában nem oldja meg a medálért szorgoskodók gondját. Új adományozásra valószínűleg régen került sor, és a kilátások itt is hasonlóak, mint a gazdasági siker elérésére.

Az endorse révén bejött egy újabb mérőszám, a pénzbeli juttatással elismerők száma. Szerintem jobb ötlet lett volna a meglévő három mérőszám (olvasók, vote-olók, előfizetők) valamilyen egymáshoz kapcsolása. (A három mérőszám egymás mellett mutatása, statisztikai átlagok lekérése egy-egy újságról, a mérőszámoknak egy negyedikké konvertálásával az újság értékmérő pontjának megadása, az MM medál megszerzésének feltételét ezen negyedik szám nagyságában meghatározni, stb.)


D, katonai modul. Nem volna szükséges részleteznem, de mint aki már éppen szemtanúja volt a folyamatnak, összegezni szeretném a fiatalabbak és a teljesség kedvéért. A változás a Risinggal történt meg. Addig, 2010 nyaráig, ha nem is volt tökéletes ez a virtuális világ, de viszonylag többoldalúan fejlesztették. A Rising egy rendszerszintű kiterjedésű reformcsomag volt, ami a gazdálkodás és a katonáskodás terén radikális változást jelentett. Ez a nagy energiákat igénylő fejlesztés egyértelműen előrelépést jelentett, és nagy tetszést aratott. Egészen addig, ameddig a katonai modul használhatatlannak nem bizonyult. Mint ismeretes, a szerverek nem bírták a hexás harcrendszer jelentette terhelést. A játékosok tömegesen nem voltak képesek belépni a harctérre. E-Magyarország hadat üzent e-Horvátországnak, akik képtelennek bizonyultak megvédeni magukat. Horvátország több hónapig eltörlés alatt állt. A hexás harcrendszerről a kötelesre való visszatérésnek ez volt az oka. A harcrendszer cseréje pedig magával rántotta a gazdasági modul leépítését. Ettől a kudarctól kezdve megváltozott az eRepublik Labs fejlesztéspolitikája: már nem került sor új játékverzió implementálása. Csupán kisebb javítások, toldozás-foldozások, update-ek történtek. Azok viszont egytől egyig a katonai modul területén. Megváltozott az energiatöltés rendszere. Amit azelőtt wellnessnek hívtak és időarányosan automatikusan töltődött, immáron manuálisan tölthetővé vált. Később a maximális energiát kibővítették. A csatát (campaign) minikre (battle) osztották fel, sajátos számítással. Az addig hozzáférhető, ellenőrizhető csatalogokat elrejtették. Az elrejtés puszta ténye is gyanúra adott okot, hogy esetleg manipulálják a harcok kimenetelét. Új termékszintek jelentek meg, a Q6 és a Q7. Új medálokat vezettek be (Mercenary, Top Fighter, True Patriot, Freedom Fighter). Figyelemre érdemes, hogy az új medálok szintén mind katonaiak. Talán ez indokolta a politikai jellegű diktátor és felszabadító medálok bevezetését. Különleges alkalmak (events) jelentek meg, előbb szórványosan, utóbb heti rendszeresítéssel. A légicsapás (air strike) bevezetésével új támadási felületek, illetve új fenyegetettségek nyíltak. Előbb a combat order (röv. CO), majd az eposzi küzdelem (epic fight) bevezetésével igyekeztek anyagi érdek támasztásával katonai aktivitásra ösztönözni. A decorations/military achievements puszta vizuális ösztönzést adott.


Az egyoldalú fejlesztés receptje bevált: a sokszínű, többoldalú fejlesztésre irányuló kívánságok, követelések elhalkultak. Mit akar ma az egyszeri játékos, mit vár el a katonai modultól? Legyen hazai csata (lásd az állítmány nélküli, roppant művelt kérdést: „magyar csata?”), CO és persze epikesítés (lás😛 eMagyar Epic Alapítvány). Az erősebbek ambiciója magasabb: medálok, medálaranyak, rakéták, bombák, dekorációk, titán és legenda rang szerzése, és persze, még nagyobb erő. Az is közömbös, ki ellen harcolunk, és milyen céllal. Arról nem is beszélve, mi történik a zsurnalisztikában, a politikai életben, a gazdaságban, és egyáltalán, mivé válik közösségünk.

Az eRep fejlesztési irányával a játékosközösség nincsen megelégedve.

Hogy a játékosközösség elégedetlen a fejlesztés irányával, spekulatív eredetű állítás, és előbbiek után roppant merészen is hangozhat. Az itt lévő játékosok többségének tetszik, amit kap, vagy legalábbis csöndesen elfogadta azt. Miért állítom az ellenkezőjét? 2010 októberében petíciót intézett a Rhual-kormány (Open letter to the developers and administrators of eRepublik). Az esemény közvetlen hatása csekély volt, az emléke is alig maradt meg, de talán ez indított el egy nagyobb folyamatot. 2011 márciusában lázadást, ribilliót (2011 eRepublik Rebellion) robbantottak ki elnökök vezetésével. Az egyik (de nem egyetlen, és nem is legnagyobb ok) az volt, hogy a fejlesztéseket előzetes bejelentés nélkül vezették be. (Ezt az akkori játékosközösség érzékenységi küszöbét jelzendő említem meg.) A válasz cikkek tömeges törlése és a banhammer beindítása volt. A példa statuálás céljából „kivégzettek” közt volt Gregory Gallagher és a hazai közösségben is ismert, kedvelt szlovén elnök, Howly. A lázadás némi gyöngyszórás után végleg elült. 2012 szeptemberében Shemp osztott meg egy fejlesztési tervezetet Tankréd Orfeusz egy cikkéhez csatolt kommentárban. A kezdeményezés visszhang nékül maradt. 2014 januárjában a Hupákolás-kabinet tett kísérletet a játékfejlesztők felhívására. Két kérést sikerült összegyűjteni: a magyar központi régió, „főváros” nevének megváltoztatását (Central Hungaryról Vecsésre), illetve a vallási modul bevezetését. A január 27-én kelt petíció valószínűleg a kormányzati fiókban maradt, idő híján nem került elküldésre. Talán ez motiválta a másik év eleji fejlesztési kérvényt. Mintha Laurh elnöksége idején a ribillióhoz hasonló léptékű kísérlet történt jóval moderáltabb formában. Terjedelmes reformcsomagot állított össze egy szakértői csapat. A nem csak terjedelmes, de koherensen kidolgozott dokumentum angol nyelven foglalta össze a főbb javaslatokat. Hogy tisztán hazai kezdeményezés volt-e ez, vagy egy nemzetközi akcióba illeszkedett bele, már nem emlékszem. A munkaanyag minden esetre a minősége alapján megállta volna a helyét nemzetközi színtéren is. Kisebb viták voltak körülötte, de összességében a javaslatcsomag egyezett a játékosközösség szükségleteivel. Az elküldésére ünnepélyes külsőségek között került sor. A válasz elmaradt. Ugyanebben az évben kísérlet történt a ribillió újraélesztésére – kevés sikerrel. Ezek a kísérletek jelzik, hogy nem voltunk megelégedve a fejlesztés irányával, és ezt nem hagytuk szó nélkül.


Ennél világosabb üzenetet nem lehet küldeni.” Kevésbé világosabban azonban lehet jelezni. Például IRL a pártpolitikából kiábrándult, annak minőségével elégedetlen választók a távolmaradásukkal jeleznek. Mások viccpártokat alapítanak. Vagy „a lábukkal” választanak. A csöndes tiltakozásnak és a passzív ellenállásnak eRepen is megvan a maga módja. Ez pedig a kétkattba vonulás, illetve a játékelhagyás. Az inaktivitást a katonai mutatószámok jelzik. A játékelhagyást pedig a népességszám. Utóbbiakat idézném. Az e-világ népessége valamikor a 800. és 1000. nap (2010. január 28. és augusztus 16.) között tetőzött. Ekkor közel négyszázezren voltunk világszerte. Ez a szám az 1100. napra (november 24.) felére csökkent – javarészt a fékek törlése miatt, kisebb részt a hexás harcrendszer kudarca és a Rising leépítése miatt. Maradtunk kétszázezren. A következő száz napban ebből 32% visszatért. 258.862. Az 1200. nap a lázadás napjaira esett (2011. március 2.). A hatásai majd csak a későbbiekben jelentkeztek. Az 1300. napra (június 12.) 16%-ot csökkent. 100 nap alatt 41.975 fő tűnt el, napi átlagban négyszázan. Ez egyértelműen a megtorlások hatása és a játékosközösség viszontválasza volt. Maradt 216.887. Ezután az „ünnepléssel” egybekötött 2000. napig (2013. május 12.) 235-255.000 fő körül stagnált a népesség. E-Magyarországon ez az időszak az 1730. napig a román-magyar pingpongháborúk utolsó szakasza. A 1730. naptól pedig a temesvári egyezményé (román-magyar NAP). A népesség a 2100. napra (augusztus 20.) 17%-ot csökkent: mínusz 44.285 fő. Éppen ebben a száz napban kezdték el a katonai eseményeket és vezették be a CO-t. És tegyük hozzá, ekkor még enyhén változatos volt a körítésük (MU tournament, MU competition, weekly challenge álneveken futottak). A következő száz napban, amikor folyamatossá válnak a heti versenyek, és egysíkúvá is válnak a 2200. napra (november 28.) 34%-ot zuhan a népesség. Mínusz 72.511: az egész e-világ történetében rekord fogyás. Kétszáz nap alatt közel megfeleződött a népesség – ezúttal természetes ok következtében. Közvetlenül ezután következett a Hupákolás-kormány hónapja. A Wikipedia szerint a 2600. nap körül (2015 eleje) ötvezezerre csökken a népesség. És azóta is ekörül stagnál, enyhén csökkenő trenddel. Az összegyűjtött adatsorom bár hiányos, már pusztán belőlük is le lehet vonni a fenti következtetéseket.


(Forrásmegjelölést lásd a lábjegyzetben.)

Az eRep fejlesztőit egyáltalán nem érdekli a játékosközösség véleménye, közömbös számukra az általuk szolgáltatott játékélmény minősége.

Az eRepet öt év óta egyoldalúan fejlesztik. Ez objektíven nézve igaz, és a játékosok is így érzékelik. Ezzel az egyoldalú fejlesztési iránnyal a játékosközösség nincsen megelégedve. Ezt jelzik, úgy expressis verbis, mind aktivitással. A lázadást, a fejlesztési javaslatokat, petíciókat a fejlesztőcsapat érzékelte. A népességi adatokat pedig lehetetlen, hogy ne követték volna nyomon. Valószínűleg a nyilvánosságra hozottnál is pontosabb információik voltak erről. A heti katonai „verseny” kudarca egyértelmű. És mégis: miért nem tettek ellene bármit is? Nehéz másra gondolni, mint hogy közömbös számukra a játékosok véleménye, élménye.

Mi lehetett tehát az a cél, ami miatt érdemesnek látták ragaszkodni a katonai modul egyoldalú fejlesztéseihez? A költséghatékonyságot tartom valószínűnek. Az e-Republik úgy is jelentékeny anyagi hasznot hozott tulajdonosainak, hogy közben a legkisebb fáradtságot okozta a „fejlesztés”. Ha a Romperek IRL kemény valutáért megveszik az aranyat, a combat stasht, a war stasht, a gerilla fight felszereléseit, a kutya fülét, akkor mi a frászért erőltetnék meg magukat bonyoult fejlesztések kigondolásával és szerverigényes új modulok kidolgozásával? A profitorientáció szempontjából, üzletileg ez éppen így racionális. Aki tud más lehetséges magyarázatot, kérem, szóljon.

Egy frissebb cikkhez írt hozzászólásában a kiváló Murlockij tett egy rendkívül tömör összefoglalást. Nem tehetem meg, hogy ne idézzem, olyan élesen idevág:

A játék üzemeltetőinek és tulajdonosainak érdeke eltér. A tulajnak az az érdeke, hogy a bevételt maximalizálja, az üzemeltetőknek meg az hogy a bevételt *rövid távon* maximalizálja. Aztán, ha a terv teljesült, kit érdekel, milyen áron, a játék egészének jövőjét felélve hogyan teljesítették azt a rövid távú bevételt.

Másodsorban pedig a termék életciklusa lejáróban van, kifutott, meghaladta az idő. Van millió másik, nemcsak a világon, de házon belül is, így egységnyi munka befektetéssel másutt nagyobb hozamot lehet elérni, így egyre kevesebb figyelem jut az erepre, nemcsak fejlesztés, de üzemeltetés szempontjából is.

Egyébként éppen onnan lehet tudni egy játékról, hogy a rövidtávú érdekek felülírják a játék hosszútávú érdekeit, hogy az inga egyre jobban kileng, egyre nagyobb az infláció, egyre nagyobb és durvább dobozok jönnek, egyre nagyobb tápdózisokat szórnak ki a bevétel megtartásáért, és ezekre a »tápokra« egyre kevésbé reagálnak a vevők, rezisztensek lesznek és így a lefele tartó spirál még jobban beindul, mert egyre többet kell adni a bevételért és ezzel még jobban megrendítik az egész rendszert.


+⓿ A félreértések elkerülése végett

Országunk és e-világunk állapotáért sokan hibáztatják a nemzetközi vagy hazai gazdasági elitet („burzsoák”) a politikait („aljaelit”), a katonait („BH-huszárok”) – nem minden ok nélkül. Nacionalista felebarátaink az „antimagyarokat”, a „jetiket”, a „rácokat”, a „cenzorokat”, a „mesügéket” – ami nettó idiótaság, az e-világ osztályszerkezetének ignorálásából fakad. Az igazság az, hogy az elitek csupán ösztönből cselekvő gépek. Nem tesznek mást, mint hogy arcátlanul kihasználják a játéktechnika nyújtotta összes lehetőséget. Ezt a kihasználást a nyereségvágy, az egyéni érvényesülés, és a hatalom vágya motiválja. Haragudnunk nem (elsősorban) rájuk érdemes, hanem azokra, akik ezeket az alapvető játékfeltételeket ilyennek alakították ki, és a kereteket folyamatosan biztosítják.

+❶ És mi a lényeg – gyakorlatilag?

A lényeg az mindig gyakorlati, ti. annyiban, hogy cselekvést alapoz meg. Fentiek tudatában is van ésszerű viselkedési alternatíva. A jószándékú fejlesztési javaslatok, a nyílt ellenkezés láttuk, hová vezetnek. A forradalmi hevületű elvtársakat tisztelettel megkérem, tegyetek le egy újabb lázadás szervezésétől. Azzal nem hogy áttörést érnétek el a fejlesztéspolitika megváltozásában, de könnyen lehet, hogy siettetnétek a villanyoltást. Hogy egy online játékot a játékosok felkelése miatt szűntetnének meg idejekorán, az példaértékű demonstráció volna, hivatkozási alap, intő eset minden későbbi fejlesztőcsapat számára. Ugyanakkor azt a keveset is elvenné ettől az ötvenezer embertől, ami még megmaradt számukra: a soványka játékélményt és a közösséget. Chill out, comrades.

Nem nagy bölcsesség, de egyelőre nincsen más: felidézhetjük magunkban a memento morit. A fülünkbe sugdostathatjuk, hogy egyszer vége lesz az e-világnak, és vele a mi e-életünknek. És nem is alaptalanul tarthatunk ettől, jó okunk van azt hinni, hogy a belátható jövőben sor kerül rá. (Egyáltalán nem volnék meglepve, ha 2016. január 1-ét nem élhetnénk meg itt. De hogy 2017. első napját biztosan nem, arra fogadást is mernék kötni. Pedig óvatos vagyok, nem szíves fogadok bármire is.) A halandóság tudata erős ösztönző. Rábírhat arra, hogy különbséget tegyünk a múlandó, hiábavaló, kevéssé jelentékeny dolgok, és a valóban maradandóak, elérhetőek, fontosak között. Hogy értékessé tehessük hátralévő időnket. Tökéletesíthessük jellemünket. Felkészülhessünk a halálra, és megválaszthassuk a módját. A villanyoltás unott várása nem opció. Most az imént említett idealista nyöszörgés a legtöbb, amit tehetünk. Használjátok ki okosan az időt!


Következő cikkemben azt is megosztom, magam számára hogyan képzelem el az értelmes tevés-vevést.

Admirálissal szólva:

ui: Főzz a Konyhai Minisztérium szerint! \o/

Figyelmedet köszönve:
Constanze Schelling

★ ★ ★




Forrásmegjelölések a demográfiai adatsorhoz.
day 352 (~400)
~55.000 (eRepublik)

...

day 678 (~700)
224.860 (?)

day 824 (~800)
371.607 (Kevy Shabado)

day 873
371.207 (Kevy Shabado)
day 901 (~900)
399.443 (Kevy Shabado)

day 999 (~1000)
364.955 (Kevy Shabado)
day 1083 (~1100)
196.508 (Kevy Shabado)

day 1189 (~1200)
258.862 (Kevy Shabado)

day 1243
237.069 (Encyclopedia Dramatica)
day 1286 (~1300)
216.687 (Kevy Shabado)

day 1356 (~1400)
235.610 (Kevy Shabado)

1503-1868
45-55.000 (aktívak)

day 1630 (~1600)
245.506 (Kevy Shabado)
...

day 1993 (~2000)
254.470 (Kevy Shabado)

day 2070
219.446 (Kevy Shabado)
day 2105 (~2100)
210.185 (Phoenix)

day 2232 (~2200)
137.674 (Phoenix)

day 2300
84.903 (eGov)

day 2400
29.361 (eGov)*
day 2412 (~2400)
57.938 (eGov)
day 2500
56.917 (eGov)

day 2600
51.824 (eGov)

day 2700
31.551 (eGov)*
day 2706 (~2700)
51.554 (eGov)

day 2800
47.349 (eGov)

day 2900
29.915 (eGov)

* A nyilvánvalóan pontatlan
adatokat nem használtam fel.















══════════════════════════════════
Legfrissebb cikkek listája (Latest):
1. oldal | 2. oldal | 3. oldal | 4. oldal | 5. oldal
Legfrissebb cikkek listája (új!):
Latest top 300
Top20:
1. oldal | 2. oldal
══════════════════════════════════