[GN #5] Un tuto Militaire ? c'est par ici

Day 2,569, 04:50 Published in France France by gigilatrik




Bonjour à tous et bienvenue a la communauté d'Eclypsia 🙂

Aujourd'hui je réédite un article que j'ai publié il y a quelques mois pour que vous puissiez appréhender au mieux le module N°1 du jeu 🙂
Afin d'une meilleure compréhension des différentes abréviations, j'ai ajouté un lexique 😉

Avant de commencer il y a deux façon de jouer, une pour le court terme : se battre tout le temps et une autre pour le long terme où il faut être patient et augmenter ses terrains d'entrainement (en période de promo uniquement - 1fois par mois-)pour augmenter sa force plus vite et donc peser plus tard dans les batailles et s'amuser plus a ce moment là 🙂





Tout d'abord parlons des deux différents types de guerre :

On a tout d'abord les guerres directes (dites batailles MPP). Elles sont forcément initiés par un vote d'une loi au Congrès. Il existe trois types de bataille MPP :

La déclaration de guerre. Il s'agit d'une loi que peut proposer uniquement le Président. Cette loi n'est plus utilisé par aucun pays en raison de son coût : 200G + 10% x le nombre de citoyens d'au moins niveau 5 dans le pays qui attaque. Pour lancer une loi de déclaration de guerre contre un pays, celui ci doit avoir une frontière avec l'assaillant.

La déclaration de NE. Il s'agit d'une loi que peut proposer le président ou un congressiste (dans la limite de ses 2 lois par mandat). Elle est la principale source de conflit dans l'eMonde vu qu'elle n'engendre pas de coût pour le pays attaquant.Pour lancer une loi de NE contre un pays, celui ci doit avoir une frontière avec le pays attaquant.

L'Airstrike. Seul le président peut proposer une telle loi (1 fois tous les 14 jours). Grâce à elle le pays attaquant peut choisir de déclarer la guerre a un pays n'ayant pas de frontière avec lui. C'est une attaque assez rare (même si elles sont nombreuses en ce moment) car excessivement chère. En effet, elle est lié à deux paramètres tout d'abord une énergie conséquente est requise mais a aussi un coût en FRF. Dont voici les formules :

Unités d’énergie requises = (Population du pays + population des pays alliés) * 50

Monnaie requise = (1.000.000 monnaie + 100.000 Monnaie par région conquises et possédées ) * ( 1 + (25 * Les bonus de food possédés)/100 ))

Donc pour qu'un AS soit le moins coûteux possible, il ne faut qu'une région et aucun MPP (ils sont signés justes après l'AS en général). C'est la stratégie utilisé par les petits pays.



Les règles de combats sont communes aux trois types d'attaques :
Le pays déclencheur de cette guerre a l'initiative pendant 24 heures.
Si l'initiateur de la guerre ne commence pas une bataille dans les 24 premières heures de la guerre, une bataille démarrera automatiquement dans l'une des régions attaquables.

Chaque campagne se déroule entre 8 et 15 batailles qui durent entre 1h30 et 2h, selon la façon dont la bataille se déroule.
Le vainqueur de chaque bataille de division est le côté qui atteint le premier 1800 points.. Chaque minute, le côté qui contrôle plus de 50% se verra récompensé de X nombre de points où X est :
0-30 minutes dans la bataille, 10 points à chaque minute.
31-60 minutes dans la bataille, 20 points à chaque minute.
61-90 minutes dans la bataille, 30 points à chaque minute.
91-120 minutes dans la bataille, 60 points à chaque minute.

Sur chaque round, 11 points sont mis en jeu : 5 pour la D4, 3 pour la D3, 2 pour la D2 & 1 pour la D1.
C'est pour cela que vous entendrez parfois le MoD dire, "on vise le 8-3 ou 11-0 sur cette bataille" ou bien "on assure le 6-5 pour maintenir l'écart".

Il n'y a que deux manière de finir une guerre, soit quand il n'y a plus de frontière (le pays est rasé ou a fermé la frontière via une RW) ou bien de voter une loi. Soit de traité de paix (moyennant des G ou non) ou bien une loi de noNE, cette dernière est privilégié.
À noter que si l'on attaque un pays qui a un MPP en commun avec nous, nous le perdons et eux le gardent (réciproquement évidemment). Par exemple, l'Allemagne très récemment après son NE sur la Pologne.



On a ensuite les RWs, ce sont des guerres lancées par des citoyens qui veulent libérer les régions originelles d'un pays d'une occupation ennemie.
Une RW ne peut être soutenue et lancé que si la région est occupée depuis plus de 24H.
De plus, si la guerre de résistance échoue (l'occupant défend avec succès la région), les citoyens ayant soutenu le lancement de la résistance ne pourront pas soutenir d'autre mouvements lors des sept prochains jours. Si un pays lance une guerre de résistance contre un envahisseur et perd la bataille, la force de résistance devra attendre un délai de 24 heures avant de pouvoir relancer une autre résistance contre le même envahisseur.
Une RW peut servir à se libérer bien sûr, drainer les dommages d'un pays, ou encore déjouer la stratégie d'une attaque ennemie.



Lexique :
RW : Résistance War (Guerre de résistance),
MPP : Mutual Protection Pact (Pacte de protection mutuelle, permet de taper pour un allié sans avoir a se déplacer)
NE : Natural Enemy (Ennemi naturel, permet de déclencher une guerre gratuitement et fournissant un bonus de 10% contre l’ennemi naturel)
AS: Airstrike (Attaque Aérienne)





Avoir un pays en guerre, nécessite forcément un soutien financier de la part du gouvernement.

Pour lancer une RW, 10 joueurs peuvent lancer une RW contre un paiement de 1 000 Frf chacun. Si cette RW est voulue par le gouvernement, ce dernier demande à des citoyens de soutenir la RW. En échange le gouvernement leur assure un remboursement des 1000 FRF si la RW n'est pas gagnée.

Passons maintenant aux dépenses de grandes envergures, si on veut gagner une guerre il faut y mettre les moyens. Deux types de financement sont disponibles et cumulables.

On a dans un premier temps, les packs (ou les distributions d'armes) pour taper dans une bataille précise. En France, elles sont effectuées de deux manières possible. Soit sur le Module Web (MW) avec un pack fixe défini à l'avance par le gouvernement. Soit sur IRC (channel #efrance.strike pour les distributions internationales, channel #efrance.defense pour les distributions aux français uniquement), où on vous demande votre lien de profil et votre nombre de FF disponible. (FF = Food fight ( Energie dispo/10).) Le pack correspondra a un dizième de vos FF.

Par exemple j'ai 800 d'energie et 800 prêt a être récupéré, j'ai donc 1600 d'energie dispo, soit 160FF.
Je recevrais donc un pack de 16 Q7

Tous les pays d'eRep distribuent des armes lors d'une bataille importante, vous pouvez retrouver les distributions en cours sur IRC (chan #Mercenaries)
A noter que beaucoup de pays demande un screenshot de vos dégâts pour être sûr que vous avez tapé où il vous ont demandé. Si cous ne le faites pas, il y a de très grandes chances qu'ils vous mettent sur leur liste noire et qu'ils ne vous fournisse plus par la suite 😉



Nous avons aussi les Combats Orders (CO) qui peuvent être mis sur une bataille par n'importe quel commander d'un MU. Les CO ont mis fin aux organisations de mercenaires (ex ; les furious merkat)



Pour que les joueurs soient incités à venir taper, il faut que le CO soit attractif mais aussi adapté à la division (en D1 il est bcp + difficile de faire 1M qu'en D4).
Les fourchettes conseillées sont :
D1 (50-100) D2 (30-50) D3 (20-30) D4 (10-15).
Après tout dépend du déroulement des batailles, et l'importance du conflit mais aussi celle que donne un gouvernement à la victoire dans cette bataille.





Parfois il est préférable de se faire raser par un pays pour mieux se libérer par la suite, en effet les batailles directes ne sont pas du 1 contre 1 mais l'ensemble des MPP de chaque pays sont concernés. Il se peut donc que la victoire ne soit possible qu'en dépensant beaucoup d'argent pour gagner une guerre. (Une guerre prend fin quand il n'y a plus de frontière entre les deux pays, ou l'un des deux est rasé). En effet une fois rasé, il est plus simple de pouvoir se libérer, car en RW les combats sont « presque » à 1 contre 1. (Presque car les combattants peuvent bouger). De plus si l'ennemi occupe plusieurs pays, on peut lancer les RWs en même temps afin d'augmenter nos chances de succès.

Les RWs sont primordiales dans la stratégie, elle peuvent permettre de fermer un front avec de potentiels ennemis ( ex : ci dessous avec le NE Paraguayen sur la France il y a quelques jours)



Le Paraguay ayant lancé un NE dès notre victoire en piedmont nous étions sur le point d'avoir deux fronts à gérer simultanément (flèche rouge). Pendant que nous attaquions la région emilie & romagne(flèche bleue). Nous avons RW piedmont pour la rendre aux italiens (24h après notre victoire). Vu que la bataille était en cours, le Paraguay ne pouvait pas attaquer, en la gagnant nous avons fermer le front avant qu'il ne voit le jour. De plus grâce a cela nous nous sommes mis a l'abri du Chili, tout en poursuivant notre offensive en Italie.

Dans tous les conflits, il faut prendre en comptes plusieurs paramètres :
Le bonus de détermination (pour les RW)
Notre bouclier de défense et celui de l'adversaire (si les pays en ont)
Le rapport de force entre les liste de MPP des deux pays dans le conflits.
Les autres batailles en cours. En effet, si aucune autre bataille est en cours, nous aurons un gros soutien de notre alliance, mais ce sera aussi le cas de l'adversaire, donc ce n'est pas spécialement bon pour nous. Si plusieurs grosses batailles ont lieu en même temps. Cela peut nous être favorables car on se retrouvera certainement à 1 contre 1 contre notre ennemi.
La timezone (TZ), en effet l'heure de l'attaque est très importante, une bataille dure entre 12H et 30h selon le nombre de points marqués par les deux camps. Et erep est un jeu qui se joue en continue, car pendant que nous dormons, c'est a ce moment qu'il y a le plus de connectés de l'autre coté du globe 😉







Auteur et salarié de la Maison d'édition de Vine