Despre militareala [PartTu]

Day 1,918, 07:53 Published in Romania Romania by Naufragiatu

Haorde!

Amu ceva timp am scris un articol despre militareala in care m-am axat pe partea tehnica, ce tine de mecanica modului militar. Acum a venit timpul (si prin timp intelegem chef) sa relatam un pic de istorie si un pic despre cum se joaca militar, la nivel de soldat/armata/tara.


Inainte de a purcede in articol, vreau sa raspund unei intrebari mai vechi : cum sa lupt eu ca soldat mai eficient?

Daca ne referim la dezvoltarea personala, e clar: cu arma de calitatea cea mai ridicata pe care ne-o permitem, indiferent de divizie.

Armele au doua atribute mari si late : durabilitate si putere de foc, conform tabelului urmator, ce se gaseste in mod evident pe pagina aferenta de wiki:


Damage-ul din lupta si rank points sunt influentate conform unei formule, pe care o gasim tot intr-o pagina de wiki: http://wiki.erepublik.com/index.php/Military_formulas. Acolo descoperim o formula pentru “influence” si una pentru “damage”. Prima, cea pentru influence, se refera la influenta/damage-ul de pe campul de lupta (cel care influenteaza zidul, cel care se aduna la rank points), iar cea de-a doua, pentru damage, se refera la “doborarea” adversarului pe care-l intalnim pe campul de lupta.

De ce puii mei m-ar interesa rahaturile astea? Ei bine, pentru ca, atat empiric, cat si analizand aceste formule, observam urmatoarele lucruri:
a) o arma de calitate, sa zicem, Q7 confera un aport superior atat de damage, cat si de rankpoints, fata de un numar echivalent de arme de calitate Q1, spre exemplu;
b) o arma de calitate, sa zicem, Q7 necesita un consum mai mic de wellness/energy pentru doborarea unui adversar, fata de un numar echivalent de arme Q1.

Ce deducem de aici? Pai, pentru un cetatean din divizia 4 interesul exclusiv de a produce damage superior se traduce prin interesul de a lupta exclusiv cu arma Q7. Dar la cetateanul proaspat e-nascut din divizia 1? Damage-ul lui, fiind unul mititel, nu sufera modificari atat de mari la lupta cu arme de diferite calitati. Deci de ce l-ar durea pe el la banana? In primul rand pentru ca el doreste ca atunci cand trece in divizia urmatoarea, sa poata face fata din punct de vedere al strength-ului, corect? Asta inseamna ca are nevoie de un consum mai mic de energy zilnic, de cat mai multe zile de train. Pai nu cumva am zis mai sus ca o arma Q7 doboara mai “repede” un adversar? Deci, asadar si prin urmare, luptand cu o arma de o potenta superioara el va consuma mai putin energy pentru a-si completa DO-ul (exact ce-si dorea), va creste mai usor in rank (fiecare rank-up ofera un bonus de 5% la damage din valoarea initiala), adica va da mai mult DAMAGE.



Amu oleaca de istorie. In special despre unitatile militare.

FAR se mandreste cu faptul ca este una dintre cele mai vechi unitati militare din joc. Cum se poate ca asta sa fie adevarat cand, asa cum mi-a atras cineva atentia, uitandu-ne la link-ul asta http://www.erepublik.com/en/main/group-show/110 vedem clar ca este a 110a unitate militara creata. Da si nu.

Unitatile militare, ca entitate in joc nu au existat dintotdeauna. Nu mai tin minte exact cand s-a intamplat, dar cineva-mi sopteste ca la 1 martie 2011 au fost implementate. Daca stiti mai bine, corectati-ma va rog. Inainte de asta au existat unitati militare? M-as hazarda sa spun ca pana atunci au existat unitati militare.

Cum au existat? Foarte simplu, cativa oameni au fost dornici sa se organizeze intr-un mod pe care jocul nu-l acorda. Au pus picior de la picior, au facut un org (dupa cum povesteam in articolul de ieri), au facut niste firme, s-au angajat pe salarii minime conform pietei si au lucrat in schimbul produselor (paine, arme si altele care existau pe atunci) si-au tras o denumire, si-au tras o uniforma, si-au tras un chat, au inceput sa recruteze si uite asa au luat fiinta micro-comunitati in cadrul comunitatii eRO precum FAR, SP, Dracones, VM samd. Iar pe atunci era chiar o adevarata munca sa tii un UM, intrebati-i pe comandantii mai batrani, poate va povestesc cum era cu scosul armelor din firme, cu tinut biciul pe soldati sa lucreze cu wellness maxim, doar cand este un numar optim de angajati in firme si altele. Unele dintre ele au articole uitate prin negura vremilor legate de acele perioade. Asta inseamna ca putea infiinta sau lua comanda unei unitati militare doar cineva cu timp, cu resurse, cu pricepere, cu capul pe umeri. Cine nu putea sau nu dorea sa se supuna rigorilor unei unitati militare si a armatei (indraznesc sa spun atunci, profesioniste), era civil si se descurca pe cont propriu. Unii au facut-o mai bine, altii mai putin.

Retineti, jocul nu oferea nici un avantaj apartenentei la o unitate militara, intrucat ele nu existau ca entitati in joc, asa cum le vedem astazi.



Intre timp jocul a trecut prin niste modificari. A trecut de la un PvP (Beta), la un zid vertical cu valori exacte(V1) cu castigator determinat dupa 24 de ore, in functie de partea in care se afla zidul (exista si o zona tampon, care facea ca lupta sa se prelungeasca pana una dintre parti impingea zidul dincolo de aceasta zona), la un camp de lupta pe hexagonal de tip turn-based(V2) cu castigator determinat de cine cucerea un anume procent de hexagoane+capitala, la un zid orizontal cu valori procentuale (V3?), initial castigatorul fiecarei runde era determinat de cel care aducea zidul in favoarea sa la finalul celor 120 de minute, ulterior fiind introduse punctele in runde), la impartirea pe divizii, fiecare divizie cu zidul sau, asa cum este astazi (V3.14).


Dupa cum spuneam, la inceputul lui martie 2011 pare-se ca Plato a hotarat sa ne ofere aceasta minunatie : Military Units cu un potential de dezvoltare imens. FAR, cel putin, a fost cumva sceptic in ceea ce priveste infiintarea unitatii militare in joc. De ce? Se cheltuiau 40gold pentru a scrie la profil “Fortele Aeriene Romane” si cam atat. Nu se implementasera inca eb-ul si partile de bazooka aferente completarii DO-ului (de CoD nici nu poate fi vorba). EB-ul se putea obtine prin achizitionarea lui de la Special Items sau la rank-up. Totusi pe 2 martie 2011 PMihai a creat in joc FAR, pentru a evita ca altcineva sa preia numele. Dupa cateva luni de zile au fost implementate si recompensele aferente completarii DO-ului. De atunci, toata lumea a dorit sa apartina sau sa isi creeze o unitate militara. Astfel a inceput diluarea sensului unei unitati militare, dupa parerea mea.



Mai departe. Ce inseamna lupta la ordin? Dupa cum am vazut la multi cetateni si, din pacate, la tot mai multi “comandanti” lupta la ordin inseamna, 25kills conform DO. Nimic mai fals dragilor. Asta-i ca si cum ai spune ca masturbarea in 5 minute e acelasi lucru cu o noapte de sex pasional. Cu o femeie. Reala.

Intr-o vreme antica si de demult exista urmatoarea structura ierarhica pentru o lupta: CP/MoD > Comandanti de UM-uri > soldati/civili. In general civilii isi luau ordinele din ziarul Ministerului Apararii, uneori si direct de la MoD/CP, comandantii primeau GO-ul de la CP/MoD, iar soldatii de la comandanti, la anumite momente ale unei lupte sau ale alteia. Da, diferite UM-uri puteau primi ordine diferite fata de ordinele oficiale, in functie de putirinta armatei, de interesul intr-o anume batalie sau alta sau pur si simplu cu scop diversionist. De la o vreme cam totul se face la invalmaseala pe cate un canal sau mai multe ale “armatei”. Insa asta nu inseamna nici pe departe ca GO-ul venit de la CP/MoD nu trebuie sa fie sfant, atat cantitativ (numar de kills/all in) cat si calitativ (lupta de interes si momentul rundei/campaniei), din contra.

Echipa militara trebuie sa stie cat mai exact pe ce se poate baza – ce UM-uri are pregatite SI online, numar de soldati, numar de lupte, damage ordinar (din FF-uri), damage extraordinar (mercenari/tanking/rachete). De asemenea ar ajuta nemaipomenit sa stie cam de ce e in stare adversarul intr-un anume moment de timp, cand forteaza adversarul, daca-l poate contracara, cum il poate contracara. Pare utopic, imposibil? Pare pentru ca ne-am molesit. Toti, nu doar ailalti care-s acum la putere (indiferent de luna in care ne aflam) si ne-am si prostit sau ne-am lasat prostiti.



Am lucrat cu CePei/Mozi care dispuneau mai mult sau mai putin de astfel de informatii, faceam estimari de damage necesar pentru a ridica zidul, pentru a castiga runda, faceam pariuri cand intra scrip…. toata armata polaca si cat imping. La 1:14 sau 1:17 intrau si duceau zidul de la 51%+ la 48.5%. Iar cand s-au “organizat” mai bine, il tineau la 49.5%. Tot intr-o vreme ce pare antica acum, urmaream zidul pe un link de genul http://www.erepublik.com/en/military/battle-log/id (nu mai functioneaza), observam pattern-urile pushurilor adversarului si contracaram cu push-uri de-ale noastre. Pe langa damage (desigur asta se aplica in mod special atunci cand partile combatante dispun de un un raport de forte doar usor inclinat in favoarea uneia sau alteia), factorul moral are un impact deosebit intr-o lupta. Un MoD care stie sa citeasca un zid, care stie ce poate armata aflata sub comanda sa, poate obtine o victorie intr-o lupta pe muchie de cutit sau poate eficientiza foarte bine o victorie. Stiu, vorbesc despre OZN-uri, e imposibil, nu se poate, e aia bulangii. In orice caz astea nu se invata in 5 minute citind un articol, doar cunoscand mecanica modulului militar (lucru necesar de altfel, dar nu si sufficient), ci le poti invata trecand prin niste etape, prin luni de “munca”. Cel putin atat mi-a luat mie, poate-s mai greu de cap.

Totusi ce-am invatat in lunile alea? Am invatat ca daca sari niste etape, te trezesti la examen cu lectia neinvatata. Fara sa fi trecut prin faza de soldat, prin faza de commandant al unei unitati militare cu toate responsabilitatile aferente ( drepturile aferente is total neimportante in cazul de fata), fara sa fi stat pe langa “babalaci” mai priceputi si mai versati de la care sa furi meserie (da, sa furi meserie, cat mai multa, de la cat mai multi dastia priceputi, cu cat sunt ei de opinii diferite, cu atat mai bine, inseamna ca ai la dispozitie o varietate mai mare de informatii), fara sa preiei de nu stiu cate ori comanda armatei ca sa pui in practica ce-ai invatat si sa-ti accepti criticile si scatoalcele aferente pentru erori in judecata, in estimari, in go-uri, n-o sa inveti nimic si-o sa dai chix dupa chix si intotdeauna va fi altul vinovat. Atunci cand demonstrezi un caracter ok, corectitudine, disponibilitate la efort, esti in stare sa asculti de sfaturile altora, s-ar putea sa fii surprins vazand ca ceilalti vor coaliza in jurul tau si nu impotriva ta si poate vei fi ajutat sa vezi si mai departe de lupta curenta la luptele ce urmeaza, la luptele de pe mapamond, cum ele se influenteaza reciproc, cum sa discuti, cum sa obtii ce vrei pe plan extern si asa mai departe. Dar am divagat si chiar am dat-o in SF-uri pentru marea majoritate.



Moduri de lupta alese in acest modul de catre partile combatante. Discutam de situatia in care partile combatante dispun de damage apropiat si nu situatia actuala. Ca o analogie in luptele de azi, vorbim despre RW-urile cu Ungaria si nu despre luptele prin MPP, unde ONE o are mai mare.

De cand e modelul asta de lupta cu zid orizontal, partea EDEN a ales metoda de a tine zidul de la inceput pana la sfarsit peste 50% astfel incat sa puncteze in fiecare minut. Asta inseamna ca se obtin puncte usoare la inceput de runda, ce pot fi foarte importante in finalurile incinse, ca adversaul este obligat sa recupereze tot timpul, atat zid, cat si puncte in runda, iar armatele EDEN pot contracara fortari ale adversarilor si le pot inabusi din fasa (ceea ce poate fi demoralizant), comandantii au timp de a evalua campul de lupta si de a se regrupa pentru o “contraofensiva” si aici isi spun cuvantul punctele de la inceput de runda.

Uneori ati vazut poate tankuri aruncand cu zecile de milioane inca de la inceputul rundei, iar zidul de abia sa se mentina deasupra liniei de plutire. Damage irosit sau nu? Poate ca da sau poate ca nu. Ce rezultat are tankingul acesta imens inca de la inceput? Ei bine, “scoate” din lupta o parte din luptatorii obisnuiti (de FF-uri) ai adversarului, astfel incat spre sfarsitul rundei cand berbe… armatele vor da cap in cap, acestea vor fi mai echilibrate, atat ca numar, cat si ca damage. Desigur, de-a lungul timpului se creeaza simpatii/antipatii intre tankuri si un astfel de efort poate declansa pofta de lupta a unui tank advers😛.

Un tank cu 100 de milioane sau 3 cu 25 (numere alese in mod aleator)? Care-i de dorit (vorbim strict de runda, nu de faptul ca s-ar putea ca super-tankul sa-si bage picioarele ca arunca euroii si nimeni nu sare in sprijin sau ca pur si simplu nu va mai dori sa consume bani pe aceasta “jucarie”)? Fiecare isi are momentele sale. Super tankul cu 100 de milioane este de dorit (mereu?) fie la inceput de runda (desi da o idee adversarului cam de ce damage are nevoie sa compenseze), fie pe la mijloc spre final de runda, adica atunci cand are timp sa se desfasoare. Grupul de 3 tank-uri isi face cel mai bine simtita prezenta atunci cand este nevoie de un salt brusc de zid, in special pe finalurile de runda unde atat bara, cat si punctele sunt la limita. De ce? Ei bine pentru ca desi per total grupul da un damage inferior super-tankului, il da intr-un timp de 3 ori mai mic, ceea ce inseamna o presiune extra asupra adversarului care poate rasturna balanta in favoarea noastra in secunda potrivita.

Stiu ca majoritatea dintre voi sunteti dispusi sa spargeti pusculita de cele mai multe ori si daca va puteti vedea acolo sus, sa stie lumea ca voi ati fost eroii. Daca mai mult decat asta va intereseaza sa fie castigata runda, incercati sa va cautati cate 1-2-3-..-69 de “partners in crime” si s-ar putea sa obtineti rezultate benefice pe mai multe planuri.

Apropo, oare or exista situatii in care o victorie la un zid de 53% sa reprezinte un overkill mai mic decat o victorie cu 50.5%? Daca intelegi ca overkill inseamna resurse/damage extra, atunci situatia devine foarte clara. O sa-mi spuneti “bine, dar asta se intampla cand ai un RW in care nu lupta mai nimeni si o lupta prin MPP in care lupta toata lumea”. Da, dar nu numai. Dupa cum spuneam, un MoD care poate citi zidul, stie sa se foloseasca de factorul moral poate castiga cu ultimele rezerve o lupta cu 53% dand go-uri cantitativ si calitativ atunci cand este nevoie, in loc sa o piarda la 49.99%. Cand? Atunci cand au incercat adversarii sa recupereze zidul o data, de doua ori, de trei ori si au vazut ca nu se poate si au cedat nervos (cum cedeaza tot mai des armia romana pe canalele de coordonare). Cand lasi zidul sa scada periculos de aproape de bariera lui 50.00% practic inviti adversarul la lupta si s-ar putea ii scoti la iveala damage-ul latent. Adica s-ar putea sa isi centreze atentia pe lupta ta si ala care vroia sa dea de BH in alta parte si ala care are doar 100 energy si ala care vroia sa-si pastreze eb-urile, s-ar putea sa oferi un pic de adrenalina si unui tank. Desigur aceleasi reactii le pot avea si ai tai, dar esti pregatit sa risti sa afli care are mai mult damage latent?

Asa ceva iti permiti sa faci nu cand adrenalina si bucuria sunt date de o victorie, ci in momentul in care victoriile sunt o obisnuinta si doar o lupta la limita iti mai suscita interesul.

Apropo de overkill, in primele 15-20 de minute nu exista asa ceva, intrucat un numar (inca) mic de luptatori si-au pus amprenta asupra rundei, iar pana la finalul acesteia vor mai fi destui.


Hai sa vedem un pic si despre cum lupta ONE/TWO. Ei au ales sa-si adune soldatii la un punct fix din lupta, in care sa-si faca simtita prezenta, bazandu-se pe superioritatea numerica si pe efectul nimicitor al tavalugului provocat de cireada de soldati reali/imaginari. Astfel isi permit sa intre la un moment cat mai tarziu din lupta, cand adversarul s-a relaxat, poate considerand ca-si va adjudeca lejer victoria, cand atentia poate s-a mutat in alte parti si sa mentina bara in favoarea lor de cele mai multe ori pana ce ating cele 1800 de puncte necesare. La un moment dat spaniolii chiar interziceau lupta inainte de trecerea a 40 de minute din runda.

In ciuda a cum poate parea, in modelul de raportare la lupta al EDEN este nevoie de o capacitate superioara de organizare si de o autoritate si un respect superioare pentru comandantul de osti, celei din modelul ONE/TWO.



In loc de incheiere, va intreb: ati vazut trilogia Matrix? Unii dintre adversari si in special polonezii (au cea mai buna reteta) au descoperit reteta succesului si anume sa aiba sub comanda niste Mr. Smith. Cam tot atat de multi cati si in film. Noi aveam niste Neo, mai multi, care-i bateau pe Mr. Smith. Insa am reusit sa-i dam la o parte sau unii au dezvoltat alergii la dragalasenia noastra nativa La asta se aduna si faptul ca Arhitectul a facut in asa fel incat Neo sa aiba nevoie de mai multe carduri pentru a-l trosni pe Mr. Smith. Vreti reechilibrata balanta? Hai sa incetam cu smiorcaielile si schelalaielile si sa facem si noi rost de niste Mr. Smith. Sau jucam sa injuram pe altii aici, pentru ca acasa sau la munca avem limba taiata?

Hai nu va pup
P.S.: daca articolul de fata pare incoerent e pentru ca m-a interesat mai mult sa vad niste poze cu femei, decat sa scriu ceva interesant  deh, e greu pe insula.
P.S.2: pt damele care se vor plange in comentarii de lipsa pozelor cu masculi feroce, veniti la tata