[RO] V2 dupa o saptamana de testare

Day 939, 02:59 Published in Romania China by mihail.cazacu
[EN]Here are my thoughts about V2 after 7 days of playing. The main conclusion is V2 will favor those countries which have a large percentage of players organized in military formations. V2 requires coordination and teamwork which cannot be achieved by just following the orders of the Ministry of Defence/DoD newspaper

Prima impresie: V2 va fi mult mai interesant din punct de vedere al modulului militar.

De-aia merita sa ramanem in joc si sa crestem in rank si strength.

Celelalte module sunt cam la fel de subtirele. Modulul economic e doar mai complicat, fara sa fie mai atragator. Modulul politic continua sa fie un gunoi.

Dar din punct de vedere militar schimbarea e spectaculoasa.

A doua impresie: Civilii sunt o specie pe cale de disparitie. Bizonii la fel

In V1 toata lupta inseamna sa daramam zidul (daca atacam) sau sa-l urcam (daca ne aparam). Daca intram intr-un UM avem avantajul ca primim arme si urcam mai rapid in rank (grad), ceea ce inseamna ca tara devine mai puternica in cel mai scurt timp posibil.

Dar argumentul cu "tara devine mai puternica daca intram intr-un UM" nu e suficient de convingator pentru o parte din jucatori. Genul "mie nu imi da nimeni ordine" inca poate sa se simta util punand sau scotand caramizi din zid la orice ora ii convine. Totul e sa le puna sau sa le scoata acolo unde trebuie. Iar pentru asta avem ziarul Ministerului Apararii.

In V2 s-a terminat cu "me nu-mi da nimeni ordine". Acolo ori luptam organizat ori luptam degeaba. Iata de ce:

1. Dispare zidul. Un atac se castiga atunci cand sunt indeplinite doua conditii simultan:

a. Ocupam hexagonul pe care e capitala inamica. Harta e impartita in 400 de hexagoane (20 verticale si 20 orizontale) iar unul din ele e capitala, care trebuie ocupata.

b. Ocupam 75% din harta. Adica 300 din cele 400 de hexagoane

Faptul ca cele doua conditii trebuie indeplinite simultan inseamna ca apararea are 2 moduri de a castiga:

a. Reuseste sa pastreze capitala;

b. Reuseste sa ne impiedice sa capturam 300 de hexagoane. Apararea poate sa-si permita sa piarda capitala daca reuseste sa ne impiedice sa capturam 300 de hexagoane. Iar asta e o sarcina mult mai usoara decat apararea capitalei.

Lucrurile devin si mai complicate pentru ca harta nu e o campie neteda.

Harta e taiata de rauri. Tancurile, infanteria si artileria nu pot traversa raurile decat pe poduri. Din cauza asta podurile merita aparate respectiv trebuie cucerite in drumul catre capitala. Numai elicopterele zboara pe deasupra raurilor, fara sa se impiedice de ele.

Harta are munti. Tancurile si artileria nu pot trece prin munti. De-aia trecatorile devin extrem de valoroase. Cine le controleaza isi tine adversarul inchis in cusca. Elicopterele in schimb zboara pe deasupra lor, la fel ca peste rauri.

2. Coordonarea devine vitala.

Asa cum am explicat mai sus, trebuie luate podurile, trebuie luate trecatorile, trebuie cucerita capitala si trebuie controlate 300 din cele 400 de hexagoane ale hartii.

Ce se intampla cand toata lumea lupta stil bizon, fiecare de capul lui? Am vazut faza asta la inceputul testarii, cand nimeni nu era obisnuit cu jocul.

Prima chestie care se petrece e ca atat atacantii cat si aparatorii se bulucesc catre centrul hartii. In general pe acolo trece cel mai scurt drum catre capitala. Bizonii atacatori se inghesuie sa calce in picioare apararea, bizonii aparatori vin gramada sa-i ia in coarne pe aia care ataca.

90% din harta ramane libera. Catorva atacanti le pica fisa si o ia pe ocolite prin zonele libere, ajungand aproape de capitala.


Se observa cum toata lumea se buluceste pe centrul hartii, din lipsa de coordonare (vezi sageata). Majoritatea hartii e libera

Dar grosul aparatorilor sunt oricum aproape de capitala. Asa ca mana de oameni care au ocolit incaierarea din centru sunt batuti destul de usor.

Daca atacul bizonilor reuseste totusi sa ia capitala prin forta bruta, urmeaza un moment de euforie maxima. "Ha, ha, le-am tras-o la luzerii aia! Ui rul!"

Dupa care toti raman in jurul ei, sa o protejeze de contra-atac. 90% din harta e in continuare libera. 90% din harta e inca in posesia aparatorului, la fel ca la inceputul bataliei. Aparatorii fac atunci doua chestii:

1. Bizonii lor se reped la contraatac;

2. Baietii destepti o iau frumusel cu cateva tancuri sau elicoptere (pentru ca astea se deplaseaza rapid) si recupereaza hexagoanele prin care trecuse atacantul.

Tineti minte ca pentru a castiga, atacantul are nevoie de 75% din hexagoane? Ei bine, tocmai asta fac aparatorii inteligenti: pun ei mana pe majoritatea hartii.

Degeaba are atacantul o gramada de oameni (ca Brazilia sau Polonia) daca toti se vor inghesui in jurul capitalei proaspat cucerite. Cateva tancuri si si elicoptere bine conduse vor captura toate hexagoanele libere, fara sa traga macar un singur foc de arma.

In V2 nu se mai poate fara militarie. Cine nu intra intr-o UM va lupta degeaba.

A treia impresie: specializarea rulz

In general grosul celor care testeaza V2 s-au repezit la tancuri si elicoptere. In faza de testare e important sa stim cum functioneaza toate armele, asa ca eu am ales una dintre "cenusarese" - artileria. Mai precis asta inseamna ca in V2 ma antrenez exclusiv pe skill-ul (abilitatea) artilerie si lupt numai cu arma asta.

Mecanica jocului spune ca artileria porneste cu un handicap in fata infanteriei si a tancurilor si are un avantaj asupra elicopterelor.

Chestia cu elicopterele s-a verificat imediat. In majoritatea luptelor picau elicopterele ca mustele, chiar si dintre cele foarte puternice.

Dar am mai observat doua lucruri interesante:

a. Pe masura ce crestea specializarea mea pe artilerie incepeam sa bat si tancuri sau infanterie. Specializarea ajungea sa compenseze la un moment dat handicapul in fata infanteriei si a blindatelor.

b. Pe masura ce elicopterele se specializau era din ce in ce mai dificil sa le bat folosind doar superioritatea initiala a artileriei fata de elicoptere.

Concluzia pare sa fie ca timpul si banii de "Leana" sunt cel mai bine folositi prin specializarea exclusiv pe o singura abilitate.

Si cu asta ajung la ultimul punct pe care vreau sa-l discut.

"Pe ce ne specializam?"

Cel mai usor mod de a castiga lupta e sa punem mana pe capitala si pe 75% din harta cu cateva secunde inainte de scurgerea timpului regulamentar.

De aceea ma astept ca bataliile sa aiba intensitatea maxima tot spre sfarsit, la fel ca acum.

Din cauza ca "specializarea rulz" estimez ca cei mai puternici jucatori, "tancurile" de azi, vor deveni piloti de elicoptere. Elicopterele nu sunt oprite nici de rauri, nici de munti si se misca cel mai repede pe harta.


In Panzer General tancurile faceau legea

In jocul Panzer General (din 1994 - ehei, ce vremuri!) armata castigatoare era aia care avea cele mai multe tancuri posibil. In Panzer General tancul era rege. In eRepublik domina elicopterul. Cum V2 e o forma simplificata de Panzer General, o armata bazata in primul rand pe elicoptere va rupe tot.

Daca programatorii au resursele si dispozitia necesara sa faca unele modificari atunci poate ca si alte specializari vor avea sens.

De exemplu ar putea pune restrictia ca elicopterele nu pot captura niciun fel de hexagon. Nici in munti, nici in capitala (la fel cum in Panzer General avioanele nu puteau ocupa orasele, puteau doar ataca unitatile terestre, aeriene sau navale ale inamicului).

Daca hexagoanele ar putea fi capturate doar de trupele terestre atunci ar incepe sa fie utile si restul armelor.

Altfel totul se va pompa in elicoptere: de ce sa investim in singura arma care are un avantaj fata de elicopter (artileria) cand se deplaseaza doar un hexagon (fata de 3 - elicopterul), nu poate trece raurile decat pe pod, nu poate intra in munti iar un elicopter mai "musculos" (gen RupeTot) poate face terci o baterie?!

Mingea e in terenul programatorilor. E si normal, suntem inca in versiunea beta.