[Economía] Análisis de los últimos cambios en el juego
vasfra
Llevamos unos días con continuos cambios en el juego (y los que nos esperan, según parece). Hace unos días nos anunciaron que en el plazo de 1 mes, algunas medallas dejarán de dar recompensas en gold y pasarán a hacerlo en moneda, hoy amanecimos con que durante 4 días todas nuestras armas van a tener la mitad de durabilidad y los panes van a recuperar la mitad de lo que lo hacen normalmente y ahora están tanteando la respuesta de la comunidad respecto a una redistribución aleatoria de los recursos y la creación de regiones maestras cuya defensa sea importante para el país de cara a la producción de materiales.
Estos cambios realizados nos los han vendido como que pretenden ayudar a los nuevos jugadores y que va a eliminar parte del exceso de productos que tenemos en los almacenes. Sin embargo nada de esto es correcto.
Con el cambio de las recompensas de las monedas se debería producir a medio plazo un incremento en el precio del gold al disminuirse la oferta de gold y aumentarse su demanda. De no producirse, o ser un cambio mínimo, se estaría constatando que el valor del gold está manipulado, dado que si en condiciones estables de mercado el precio se fija en un valor, modificando la oferta y la demanda, ese valor no puede continuar siendo el mismo. Esto dificultará enormemente el acceso de los nuevos jugadores a conseguir oro, vía compra en el mercado monetario, salvo que los sueldos se incrementen en la misma proporción que el valor del oro, cosa que no ocurrirá si no aumentan los precios de los productos.
En la modificación de hoy no se va a conseguir de ninguna manera que disminuya el stock de productos, cierto que probablemente algo de ese exceso se eliminará, pero en una cantidad ínfima dado que muchos jugadores, enfadados por la modificación que reduce en un 50% la duración de los productos van a dejar de pegar o van a pegar lo mínimo, compensando en parte el exceso de gasto de los jugadores que sí continuen pegando igual que en días previos. Los precios han subido de hecho ligeramente, pero más por especulación que por eliminación de stock.
Sin embargo este cambio conlleva un hecho bastante grave. La producción de todas nuestra fábricas queda reducida a la mitad, no de forma aparente pero sí efectiva. Fábricas que se han creado en algún momento del juego bajo ciertas condiciones se ven reducidas (cierto que por ahora solo por unos días pero quien sabe si en el futuro será habitual) a la mitad de su productividad sin obtener ninguna contraprestación. Es verdad que es una moneda virtual, pero algunos jugadores poseen esas empresas dado que han invertido dinero real en el juego… no se me ocurre cómo se puede reducir las prestaciones de las fábricas sin más (también un día puede ocurrirseles hacerlo en las barritas o a saber en qué).
Una de las soluciones para el eliminar el exceso de productos en el mercado es sencilla, y en cierto modo equivalente a la solución que han adoptado. Estableciendo durante esos mismos días una recuperación de energía doble consiguen no solo igualar el exceso de productos consumidos, sino incrementarlo, dado que esto sí sería una medida bien acogida por la práctica totalidad de jugadores, pero aún así es poco para que se note una gran variación en los mercados.
Se debería establecer una semana en la que la recarga base sea de +30 o +40 para todos los jugadores. En ningún caso esto sería una solución real al problema que afecta al juego, sería un parche para eliminar, esta vez sí, durante algunos días todo el exceso de oferta ya existente, conllevaría una subida del precio de los productos y consecuentemente, de los salarios. Como digo, sería un punto de partida que debería ser continuado con nuevas medidas, pero que mantenida y ajustada correctamente puede suponer una mejora del aspecto económico del juego.
Está claro que esta medida iría en contra de la compra de barritas energéticas por parte de los jugadores y los ingresos generados por ello. Sin embargo sería una manera de dar jugabilidad a eRepublik y un futuro mayor. Pero en todo caso (hablo como D1 que consume muy pocas o ninguna barrita) la recarga extra no puede sustituir en ningún caso al gasto en barritas que se produce en batallas épicas, en las que un D4 puede realizar miles de muertos en una sola ronda. Si los administradores consiguen aumentar el número de batallas existentes, que pueden hacerlo sin mucho problema, el consumo de barritas no se vería reducido por establecer esa recuperación extra de energía de base para todos los jugadores.
También se propone en muchos casos por los jugadores eliminar el WAM y los trabajos extras. Esto podría ser una buena solución, pero considero que en ningún caso es aplicable por el mismo motivo que ya dije anteriormente, han vendido unas opciones en el juego que no deberían eliminar sin más. Fue un error introducir estos conceptos en la producción, pero ahora son muy dificilmente subsanables.
Hay muchas más opciones para revitalizar los mercados, como aumentar el daño de los rockets y el número de ellos que se pueden producir al día para dar importancia a las armas de baja calidad, reintroducir las monedas diferentes en cada país para cambiar completamente el monótono mercado monetario, crear o recuperar nuevos tipos de empresas cuyos productos otorguen características de especiales de diferentes tipos.
En definitiva, se debería potenciar el consumo de productos por parte de todos los jugadores, no reduciendo la eficacia de los mismos sino aumentando su uso, ya que aparte de todo lo dicho ya en el artículo, ello iría en beneficio de los impuestos recaudados por los paises, que tendrían más posibilidades de iniciar guerras, no como ahora que tras una guerra fuerte o borrado temporal deben permanecer durante meses recuperando sus arcas para poder comenzar a pensar en empezar una nueva guerra dando lugar a periodos de total inactividad en los paises que conllevan también indudablemente la pérdida de jugadores y la muerte lenta de eRepublik.
[Economía] Análisis de los últimos cambios en el juego
http://www.erepublik.com/en/article/2477000/1/20
Comments
POLEXXX
Lo de aumentar la recuperación de energía a +30 o +40 suena interesante, no lo acabo de ver ahora y ando dándole vueltas y tal, pero no suena del todo mal xd
Eso sí, el aumento de experiencia por día sería brutal para los que pegan todos los días con todo el paneo
No sería problema... dentro de un par de meses que cambien otra vez las divisiones
D1: 1-50
D2: 51-100
D3: 101-150
D4: 151+
Lo veo xD
Pobres novatos xd
Tu me quieres dejara para siempre en la D1 🙁
Como pase eso no veo una bh en mi evida
pa q la vas a cambiar por subir a +40 xD. Q suban a +40 no quiere decir q la gente se gaste ese +40 la mayoria harian el consumo normal o un poco mas. Y recordemos q subir por ejemplo de d1 a d2 con una media de 100 hits diarios son 2 años de erepublik, Que vamos se reduciria a un año. Tampoco es tan bestia por asi decirlo como pa tener q meterlo en 2 meses. Se podria tardar mucho más.
La diferencia esq si pones +40 sin torneos ni nada, la mayoria de jugadores no los usaran, excepto los activos q gastan toda la vida. Si `pones esta medida si afecta a todos los jugadores. Y al contrario de lo q dice el articulo, no creo que esto produzca q la mayoria peguen la mitad. A la mayoria se la sudara, pegara den normal y a los 3 o 4 q se estan quejando son los que no pegaran.
Pero la masa 2 clicker quizas ni se ha enterao del cambio muchos de ellos.
sobre lo de simoneitor4000 cuando yo empece no habia divisiones ahi si q no veias BH's en la vida. Y luego empezaron a poner cosas tipo bazokas mientras luchas y tenias q tirarte 3 meses ahorrando bazokas pa poder sacar una BH. Y eso la gente q llevaba tiempo me decia q menos quejarse q ellos habian tardao mucho mas en sacar una.
Asi que no tanto quejarse xD. Que yo solo una vez he sido d3 y menos de 1 mes. Y mi fuerza noe sq sea de tanke, ahora se esta igualando un poco pero bueno... Perdi por tiempos de 2 clickeo y falta de gold, en realidad podria tener lo q mac carlos pero mira... lo q hacen los trainings xD.
Yo estuve gastando mucho q mucho gold en entrenar a 3.47 golds (sin ofertas de trainings)diarios con +20 de fuerza, y cuando me descuido ponen trainings q2 por primera vez y eso no podia cubrirlo, cuando pude cubrirlos sacaron q3... y asi... vamos q en ese tramo perdi muchisimo fuelle de fuerza. Y gente nueva me supero xq en unos 6 meses q tuve de menor actividad y poder sacar menos dinero sacaron to eso xD. Y cuando estaba activo y producia gold a raudales intentaba mantener el sistema q ellos decian y luego cambian... Cuando el entrenamiento a 3.47 solo los tanks y pocos mas se podian cubrir
Votado
Hail Turquía xDD
Votado!
Llevo mucho tiempo pensando que en el tema de los rockets se gastaban miles de armas al dia buscando BH hace un año. Con el cambio de divisiones casi nadie en construye rockets en las fabricas 1 y 2, porque con 50k en el primer caso o 250k en el segundo al precio de las armas actual no compensa para el daño que realizan, digamos que lo normal el que actualmente en D1 una BH este por los 2kk de daño (
Esta claro que con una fabrica de rocket a nivel 1, tres rockets diarios 150K no llego ni al 10% necesario). Es decir deberían al menos multiplicar el daño x3 o bien reducir el consumo de armas a la mitad, es decir 5 armas para construir un rocket en la fabrica 1 y diez en la 2. Almenos algunos se animarian para aumentar el daño por la True Patriot.
Totalmente de acuerdo. Los cohetes están completamente olvidados desde hace mucho. Lo último que recuerdo que tocaron fue hace unos meses que por unos días les pusieron daño doble y mitad de consumo de armas necesarias. Pero ahí quedó la cosa.
Si, eso se lo cargaron, y aunq tengas el mas alto, te hace creo 2.25kk por un gasto inmenso. Antes los q1 eran utiles, y los mas grandes bueno alguna vez pa BH's pero xq alomejor estaban a 10kk entonces... ahora a 40 o asi... 2.25kk te gastas una o dos barritas.
Hace meses q las armas de q1 a q3 se venden muy por debajo de su precio de produccion
v+
Pero vamos a ver. Yo estoy harto de decir por activa y por pasiva que lo que hay que cambiar es el sistema de divisiones por experiencia. Que se tome a la fuerza como criterio para establecer la división a la que pertenezca un jugador. Y ahora que lo pienso, mejor aún sería que fuera por antigüedad, de esta forma se matan dos pájaros de un tiro: se acaba con el gran mal de la ecomomía de eRepublik -que es el holdeo- y por otra parte se acabría igualmente con las cuentas antiguas inactivas que están resucitando ahora algunos espabilados para utilizarlas como plataformas para su renacimiento.
(continúo)
Pero no, estos zoquetes de administradores en vez de coger el toro por los cuernos de una repajolera vez, pues ahí andan todavía mareando la perdiz dando palos de ciego con una nueva chorrada prácticamente cada día, y últimamente. Y así estamos y así seguimos, con cada vez más gente diciendo basta, hasta aquí hemos llegado.
El gran problema del holdeo (que no lo veo como el mal de la economía) son los contratos. Desde que entrenas a +90 con contratos, puedes holdear de por vida que no pierdes nunca gold.
Si holdear costara dinero estaríamos obligados a pegar para sacar el gold necesario para entrenar (o judear o tirar de visa, según cada uno) y consecuentemente la gente subiría antes de división de lo que lo hace ahora.
De alguna forma entrenar a +90 se ha convertido en algo normal cuando debería ser algo exclusivo
Creo que te equivocas Valencianero, la forma no es establecer divisiones por fuerza, si no crear mas divisiones. Por ejemplo la D1 es muy larga (otra cosa es que tambien se tubiese en cuenta la antiguedad "es decir un año maximo por division" o algo asi), y ademas si haces eso ahora jodes a los holder porque su rango es muy inferior a quien lleva tiempo pegando. La economía no la mata el holdeo, la mata que cualquiera puede comprar cualquier arma, y puedes tener tropeciantas mil empresas (eso tambien se podria limitar "max 20 empresas" y tu ya elijes si quieres producir raw, pan, armas etc) esto es lo que deberia estar limitado, es decir que en D1 solo se pudieran comprar las armas que se produjeran hasta cierto nivel etc...
Pues entonces que se haga un baremo fuerza/rango/antigüedad donde se equilibren los tres factores. Lo que no puede ser es seguir como estamos ahora. Y lo de crear más divisiones lo veo poco o nada viable, porque eso implicaría tocar en muchas partes, y no veo yo a esta gente por la labor de modificar mucho el código, más bien se la cogen con papel de fumar cada vez que tienen que meterle mano.
¿Se podría limitar el número de empresas por jugador? Pues sí, claro que se podría, pero entonces volvemos a las mismas, porque en ese caso los que iban a poner el grito en el cielo son los viejunos, porque ¿qué haces con uno que tenga 10 fábricas de armas Q7 (que los hay)? ¿le vas a quitar la mitad? Si pones un límite de 5, por ejemplo, ya estás condicionando a los que tengan 5 o menos a competir en inferioridad de condiciones con los que tengan más que tú, puesto que el de 10 fábricas siempre te va a poner sus productos a la venta en mayor cantidad que tú, y por ende, a menor precio. No, sinceramente yo estoy convencido de que esa no es la solución, es más, ni tan siquiera parte de la solución.
Pues si lo de las divisiones no lo ves, imaginate eso de antiguedad/fuerza/rango 😉
Aunque lo parezca, no es tan difícil. Hace un tiempo propuse una fórmula para determinar el nuevo nivel de cada jugador, y es la siguiente:
Nivel = ( 200000 + fuerza * 10 + experiencia ) / 10000
Incluso di algunos ejemplos prácticos, y en todos los casos se demostraba que el equilibrio era notorio.
Pues nada, como si le hubiera hablado al viento.
Haz tú mismo el cálculo usando la fórmula con tus datos, y compáralo con otro jugador cualquiera. Y ya me contarás.
Si si , tu cambialo a sistema por fuerza, ya veras la cantidad de gente q se qda eternamente con la misma fuerza. Te quedas a 40k si la siguiente division es a 42k. Y asi nunca subes y eres un tanke 😃.
Ale 😉
Lee el desarrollo de la conversación, estudia la fórmula que doy, y verás que no es así. 🙂
18
Buen articulo
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v+s
i agree with main ponts of the article
i dont agree with eliminaton of wam, yes of extra work
I think that Plato should introduce more dinamicity in the game, eg in the week challenge a prize at 1000, 2000, 3000... could be a roulette of strenght prizes (from 10 to 100): the challenge will gain in interest and new players will have a chance to grow more fast
another thing really silly is the fact that the prize in te week challenge is alwais a q5 ticket: consequence is that price of q5 ticket is lower of q1!
http://galeri7.uludagsozluk.com/278/ne-diyo-lan-bu-tatar-ramazan_486721.jpg
okudum anlamadım
Votado!
okumadım anlamadım
sen ne diyon hacı Türkçesi yokmu