[Economía] Análisis de los últimos cambios en el juego

Day 2,579, 13:54 Published in Turkey Turkey by vasfra

Llevamos unos días con continuos cambios en el juego (y los que nos esperan, según parece). Hace unos días nos anunciaron que en el plazo de 1 mes, algunas medallas dejarán de dar recompensas en gold y pasarán a hacerlo en moneda, hoy amanecimos con que durante 4 días todas nuestras armas van a tener la mitad de durabilidad y los panes van a recuperar la mitad de lo que lo hacen normalmente y ahora están tanteando la respuesta de la comunidad respecto a una redistribución aleatoria de los recursos y la creación de regiones maestras cuya defensa sea importante para el país de cara a la producción de materiales.



Estos cambios realizados nos los han vendido como que pretenden ayudar a los nuevos jugadores y que va a eliminar parte del exceso de productos que tenemos en los almacenes. Sin embargo nada de esto es correcto.



Con el cambio de las recompensas de las monedas se debería producir a medio plazo un incremento en el precio del gold al disminuirse la oferta de gold y aumentarse su demanda. De no producirse, o ser un cambio mínimo, se estaría constatando que el valor del gold está manipulado, dado que si en condiciones estables de mercado el precio se fija en un valor, modificando la oferta y la demanda, ese valor no puede continuar siendo el mismo. Esto dificultará enormemente el acceso de los nuevos jugadores a conseguir oro, vía compra en el mercado monetario, salvo que los sueldos se incrementen en la misma proporción que el valor del oro, cosa que no ocurrirá si no aumentan los precios de los productos.



En la modificación de hoy no se va a conseguir de ninguna manera que disminuya el stock de productos, cierto que probablemente algo de ese exceso se eliminará, pero en una cantidad ínfima dado que muchos jugadores, enfadados por la modificación que reduce en un 50% la duración de los productos van a dejar de pegar o van a pegar lo mínimo, compensando en parte el exceso de gasto de los jugadores que sí continuen pegando igual que en días previos. Los precios han subido de hecho ligeramente, pero más por especulación que por eliminación de stock.

Sin embargo este cambio conlleva un hecho bastante grave. La producción de todas nuestra fábricas queda reducida a la mitad, no de forma aparente pero sí efectiva. Fábricas que se han creado en algún momento del juego bajo ciertas condiciones se ven reducidas (cierto que por ahora solo por unos días pero quien sabe si en el futuro será habitual) a la mitad de su productividad sin obtener ninguna contraprestación. Es verdad que es una moneda virtual, pero algunos jugadores poseen esas empresas dado que han invertido dinero real en el juego… no se me ocurre cómo se puede reducir las prestaciones de las fábricas sin más (también un día puede ocurrirseles hacerlo en las barritas o a saber en qué).



Una de las soluciones para el eliminar el exceso de productos en el mercado es sencilla, y en cierto modo equivalente a la solución que han adoptado. Estableciendo durante esos mismos días una recuperación de energía doble consiguen no solo igualar el exceso de productos consumidos, sino incrementarlo, dado que esto sí sería una medida bien acogida por la práctica totalidad de jugadores, pero aún así es poco para que se note una gran variación en los mercados.

Se debería establecer una semana en la que la recarga base sea de +30 o +40 para todos los jugadores. En ningún caso esto sería una solución real al problema que afecta al juego, sería un parche para eliminar, esta vez sí, durante algunos días todo el exceso de oferta ya existente, conllevaría una subida del precio de los productos y consecuentemente, de los salarios. Como digo, sería un punto de partida que debería ser continuado con nuevas medidas, pero que mantenida y ajustada correctamente puede suponer una mejora del aspecto económico del juego.


Está claro que esta medida iría en contra de la compra de barritas energéticas por parte de los jugadores y los ingresos generados por ello. Sin embargo sería una manera de dar jugabilidad a eRepublik y un futuro mayor. Pero en todo caso (hablo como D1 que consume muy pocas o ninguna barrita) la recarga extra no puede sustituir en ningún caso al gasto en barritas que se produce en batallas épicas, en las que un D4 puede realizar miles de muertos en una sola ronda. Si los administradores consiguen aumentar el número de batallas existentes, que pueden hacerlo sin mucho problema, el consumo de barritas no se vería reducido por establecer esa recuperación extra de energía de base para todos los jugadores.



También se propone en muchos casos por los jugadores eliminar el WAM y los trabajos extras. Esto podría ser una buena solución, pero considero que en ningún caso es aplicable por el mismo motivo que ya dije anteriormente, han vendido unas opciones en el juego que no deberían eliminar sin más. Fue un error introducir estos conceptos en la producción, pero ahora son muy dificilmente subsanables.

Hay muchas más opciones para revitalizar los mercados, como aumentar el daño de los rockets y el número de ellos que se pueden producir al día para dar importancia a las armas de baja calidad, reintroducir las monedas diferentes en cada país para cambiar completamente el monótono mercado monetario, crear o recuperar nuevos tipos de empresas cuyos productos otorguen características de especiales de diferentes tipos.



En definitiva, se debería potenciar el consumo de productos por parte de todos los jugadores, no reduciendo la eficacia de los mismos sino aumentando su uso, ya que aparte de todo lo dicho ya en el artículo, ello iría en beneficio de los impuestos recaudados por los paises, que tendrían más posibilidades de iniciar guerras, no como ahora que tras una guerra fuerte o borrado temporal deben permanecer durante meses recuperando sus arcas para poder comenzar a pensar en empezar una nueva guerra dando lugar a periodos de total inactividad en los paises que conllevan también indudablemente la pérdida de jugadores y la muerte lenta de eRepublik.




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