新经济模块纵览与猜测

Day 841, 05:24 Published in China China by Purple Watermelon

管理员在前段时间一连发了五篇有关新经济模块的文章,介绍了不同方面的变化,我想把这 几篇文章放在一起,从一个整体的角度来做些整理和分析,来帮助大家更好的理解。

因为新模块究竟长什么样现在还不清楚,只有管理员的文章里的一些描述,那些关键 的公式、游戏界面、用户操作等还有很多不确定的地方,下文在说明的时候会给出原文出处 ,由两个数字表示,前一个数字为参考报纸编号,参考报纸列表见文末,后一个数字为报纸 内的段落编号,包括起首语和小标题,不包括分隔线。

“人”是这个游戏里最基本的角色,你可以不从商不从政,当一个快乐的双击党,但是,新 经济模块里的诸多变化,还是会影响到你在游戏里每一天的生活。

首先,除了上战场打仗以外,平时的日常生活变得更丰富了,除了和现在一样去公司上班( Company)、去训练场锻炼(Training Ground)之外,还可以上图书馆读书(Library)、去各种休闲娱乐(Ent ertainment District)【2-3】,或是在家睡觉休息(Sleep/Rest)【5-7, 1-5】。

尽管每天两件事变成了五件事,但不等于双击党就要变成五击党,也许,会变得更简单也说 不定。管理员引入了在养成类游戏中比较常见的时间管理(Time Management)【2-2】来安排每天要做的事情,一天有24小时,可以自己选 择以小时为单位【2-4】分配在这五件事情上,在一件事情上可以分配0小时,也就是不 做,最多可以分配12小时【2-4】。

每个人的时间分配肯定会有差异,时间久了,就会出现不同的生活方式,有不同的分工和角 色。不像现在这样每个人其实都是一样的,都可以计算出一个人在一个月之后的技能等级、 力量等数据。

还不知道这个时间管理的游戏界面是什么样的,管理员说每天只要几分钟就可以完成一天的 时间安排【2-2】,与现实中的时间没有关系。不过,还有很多细节没有说清楚,我猜测 这个时间安排还是像现在点击一下工作按钮一样,在设置之后瞬间就完成的,如果要做成与 游戏时间同步执行的话,会有更多的问题,比如是当天还是次日,能否修改等。已经做好的 时间安排,能否延续下去用呢?那样也许只要点击一次就可以完成新一天的设置,双击党可 以简化成单击党,机器人也许会更多。


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个人的属性也会有很大的变化,现在只有一个体力值(Wellness),新模块里变成 了健康(Health)和快乐(Happiness)【2-5】。健康应该就是体力换 个了名字,其实是一样,在一定等级的工厂里工作还是会减少与公司等级相同的健康值【2 -5】,与工作时间无关。睡觉可以增加健康【6-7】,面包和房子可以增加健康【4- 3,4-5】,机票也会影响健康【4-4】。与现在不同的是医院只能回复因战斗减少的 健康【6-7】。

快乐的计算就要复杂一些,而且与时间有关,如工作时间越长,快乐减少越多【2-5】。 在图书馆也是一样,学习时间越长快乐减少越多【2-6】。看来管理员不懂工作和学习的 乐趣。面包和房子可以用来增加一点快乐【2-7】,足够的睡眠也可以增加快乐。增加快 乐最多的方法应该是去休闲娱乐,比如电影院、餐馆、郊游【2-7】,肯定都是需要花钱 的地方。

快乐应该会出现在生产力和伤害的计算公式里【1-8】,还会影响在图书馆学习的效果。 工作和学习与快乐有关可以理解,战斗伤害如果与快乐也是正相关的话,不是等于在说大家 都是变态战斗狂么。

猜测新模块上线的时候,所有人都会是满快乐,这应该不会有什么大问题。



工作技能方面有了很大的变化,产品也有很大的不同。新模块里一共有十一种职业,九种产 品,四种原料。而且每一种产品都是由不同部分组成的,除了采集职业外,其余的职业都对 应产品的一个组成部分。

个人现有的职业技能如何转换到新职业,还没有明确的说法,也许可以选择一对一转换,也 许可以在有限的范围内自由分配到几种职业上,现在还只能猜测,如果是随机转换,也挺有 意思的。

如同军衔类似,职业技能也会有一些“头衔”【1-10】,也许会在新的生产力计算公式 中起到一定放大作用,用来表示专家和全才之间的差别。

每次工作时的技能提高不再是一个固定值,而是与生产力有关,也就是与健康和快乐有关【 2-5】。除了工作外,上图书馆学习也可以增加技能,并且可以很灵活的把所有呆在图书 馆里的时间分配给不同的技能【2-6】,所谓艺多不压身,艺高人胆大,想要转职就变得 容易多了。

个人还会关心已经买了的产品会怎么转换到新模块里的产品,毕竟以后连房子都有使用期【 4-5】,不再是永久的了。猜测,也许会在新模块上线时,把所有已有的物品做一次默认 转换,比如原来的一星面包转换成15定制点成分加上15定制点包装的面包,房子也是一 样。

企业主更关心现有企业的未来,包括库存的原料和产品怎么处理。特别是在新模块里不复存 在的钻石木头和礼物,管理员说会做转换【4-13】,但这还不能消除企业主心理的疑惑 。毕竟,直接把木头厂变成石头厂,把钻石厂变成钛合金厂,这种可能性不大,除非高石高 钛资源的分布和现在的木头钻石相同。也许,那个“卖厂”按钮就是用来应付这种问题的。

就算是面包手枪这种在新模块里仍然有的产品,因为设计不同了,都需要变成按分配的定制 点来产生的面包。我猜测,在新模块上线后,应该会允许企业主按照企业等级重新分配一次 定制点。如果不是这样,全部都一刀切转换成管理员定义的标准面包的话,企业主只有在升 级或降级的时候才能重新定制产品,未免对现在的企业主不太公平。

此外,还有一个问题没有解答,定制出来的产品中,各组件的定制点比例,是否会影响到雇 用员工的比例呢?管理员提到,如果连一位具有特定技能能够生产某一个组件的员工都没有 ,那么就不会生产出完整的产品【3-2】,那么不同技能员工的生产力是否需要与产品的 不同组件之间的比例相符呢?比如要生产15定制点成分和15定制点包装的面包,那么雇 佣五名制作师傅和五名市场经理是合适的(假设他们的技能等级相同),不然就会降低企业 的成品生产率。是否如此呢?


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战争,仍然是这个游戏里重要的一部分。管理员还没有发布有关战争的内部揭秘文章,但是 在经济模块里可以看到一些与战争有关的变化。

首先是出现了真正意义上的军种,不再是现在全民小米加步枪的打法了。有步兵(Rifl e)、坦克(Tank)、空军(Helicopter)和高炮(Artillery) 四种,分别有四种武器产品【4-8】,四种战斗技能【2-8】与之相对应。四个军种之 间还有相互克制的关系【2-9】。

还不清楚每个人现在的力量(Strength)如何转换成新模块里的四种技能,如果管 理员统一的把现在力量都变成步兵技能的话,在另外三种技能上会掀起一场全球大练兵的新 高潮。虽然如果能够自己来选择如何分配是比较好的,但是对管理员来说太复杂了,不太可 能这样做。

新的战斗模式还不清楚,管理员只是很模糊的提到“玩家对玩家的战斗”【2-9】,我猜 测,也许不再需要大家去挖土堆了,而是按照参战人员的不同技能和不同装备以打擂台的方 式来计算攻防。比如防御方先有一坦克冲了上来,进攻方上来一步兵,显然步兵会被干掉, 但是连续上步兵也会最终干掉坦克,代价比较高。如果是这样,战场指挥就很重要了,看到 敌方有一堆坦克准备着的话,显然就应该调动一批直升机先冲上去。

军种的出现,技能与装备的组合,会使得军队组织产生很大的变化,按军种编制还是按混成 编制呢,指挥也不再只是发枪发饷,战役中有组织的军队的作用会更为明显,毕竟一群拿着 Q1步枪的步兵也不一定能敲开一个开Q5坦克的坦克兵。单一技能等级超高的攻坚部队和 同时精通两种或以上技能的特种部队会成为战役胜负的决定力量。

至于力量奖章是不是会变成四个,或是战场英雄会有什么改变,细节问题还很多。


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以上很多都是个人猜测,真正的答案,还是得到管理员以后发布的内幕揭露文章里去 寻找 。



参考报纸:(以及e翻译家的中文版)
1. The New Economic module - an overview中文版
2. [New Economic Module] Time Management中文版
3. [New Economic Module] Professions中文版
4. [New Economic Module] Products中文版
5. [New Economic Module] Customization Points中文版
6. No Friday without updates中文版




最后,希望大家:多吃水果,强身健体。




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