Камера Скиннера

Day 1,324, 22:46 Published in Ukraine Ukraine by Barbarosa II


Один американский психолог, Беррес Фредерик Скиннер, показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 у.е., и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера. Они разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Почему крыса жмет на кнопку? Потому что получает за это корм.

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить виртуальную медальку?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. Прекрасно понимая, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Заставь игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через некие промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени". Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что еще немного, и выполучите ранг/уровень/медальку/ убьете еще одного врага. А за ним следующего. И еще одного.

А кто больше всех жмет - получает дополнительную награду! Изощренно, не так ли?

В чем задача?

Б.Ф. Скиннер называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Чтобы добиться одной цели, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней.

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Заставь игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. И с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения. В нашем случае - медаль хардворкера.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым иконкам фирм и кнопке файт.

Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания. Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Заставь хомячка считать камеру Скиннера домом

Вы любите свою работу/учебу?

Уверен, что как минимум треть из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):
Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Независимость

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, какую должность занимать, против кого воевать. Черт, да вы даже сами выбираете собственное лицо, видовую принадлежность и набор талантов.

Сложность

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда вы переходите на новый уровень, вы получаете большое и красочное уведомление. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за нажиманием кнопки файт в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

В чем задача?

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.


По материалам статьи "5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted" by David Wong
За перевод спасибо Ирине Якутенко, lenta.ru