Wie wird das Wirtschaftsmodul besser?
wschwabe
Ich wäre dankbar, wenn jemand den Artikel in englischer Sprache (auch andere Sprachen sind erwünscht) ebenfalls herausbringen würde.
Da anscheinend nur wenig Brauchbares zum Thema Wirtschaft in Thessaloniki besprochen wurde, habe ich mir ein paar Gedanken dazu gemacht.
Um in eRepublik eine funktionstüchtige Wirtschaft zu erreichen müssen drei Hauptpunkte erfüllt sein.
1. Jeder Neueinsteiger braucht ein ausreichendes Einkommen.
2. Die Produktion muss so hoch sein, um Kriege in ausreichender Menge versorgen zu können.
3. Die Produktion darf ein kritisches Niveau nicht überschreiten, um die Preise in einem stabilen Rahmen zu halten.
Was im Kleinen sich wenig problematisch anhört, ist in einer Größenordnung wie eRepublik schon nicht mehr so leicht, da es sich hier um drei Konkurrenzsysteme handelt.
Die Bürger sind in Konkurrenz miteinander, ebenfalls die Staaten und auch die Bündnisse.
Die Bündnisse versuchen die Preise niedrig zu halten, um möglichst viele Waffen und Kämpfer in Einsatz zu bringen. Die Bürger versuchen wiederum möglichst hohe Gewinne zu erzielen, und die Nationen stehen dazwischen, denn sie brauchen sowohl viel billige Kampfkraft als auch hohe Einnahmen.
Im derzeitigen Wirtschaftssystem in eRepublik ist es für jeden möglich nach einer gewissen Aufbauphase sich komplett aus eigener Kraft zu versorgen. Dies ist jedoch im echten Leben nicht möglich. Hier kann man einige Dinge aus eigener Kraft erreichen jedoch ist man für andere Dinge darauf angewiesen sie von anderen zu kaufen.
Damit haben wir den ersten Fehler der Wirtschaft in eRepublik. Es ist notwendig eine Spezialisierung der Bürger auf einen Produktionsbereich zu erzwingen, um Handel und somit Einkommen zu gewährleisten. Dies kann erzielt werden in dem man eine Vorgabe macht, daß die Bürger sich entscheiden müssen in welchem Produktionszweig sie tätig sein wollen, und falls sie diesen wechseln wollen, sie zu verpflichten zuerst alle Fabriken des zuvor gewählten Bereichs zu veräußern.
Ebenfalls lassen in eRepublik sich eigentlich nur die stärksten Waffen verkaufen, da diese nur Vorteile und außer dem Preis keine Nachteile mit sich bringen. Somit wird es in der Aufbauphase sehr schwierig ein Einkommen zu erzielen mit dem man sich wirklich weiterentwickeln kann.
Fehler Nummer zwei kann auf mehrere Arten behoben werden, aber am einfachsten ist es in dem man sagt, man benötigt ein Q1-Produkt plus Rohstoffe um ein Q2-Produkt herzustellen und so weiter.
Ein weiterer Punkt, der im echten Leben nicht möglich ist, durch den die Wirtschaft reguliert wird, man kann nicht einfach überall und zu jeder Zeit eine Fabrik seiner Wahl hinstellen. In eRepublik baue ich, wann immer ich das Geld dazu habe einfach eine neue Fabrik. Im echten Leben muss ich darauf Rücksicht nehmen welche Widmung ein Grundstück hat und muss gewisse Richtlinien einhalten.
Um dies in eRepublik nicht zu kompliziert werden zu lassen gibt es die schlichte Möglichkeit, daß die Regierung Grundstücke für die Produktion an- und verkaufen kann. Somit würde sich auch ein weiteres nationales Marktsegment, der Grundstücksmarkt, auftun, mit dem Regierungen die Staatseinnahmen stärker beeinflussen könnten.
Es ist mir vollkommen klar, daß man auch viele andere Dinge ändern könnte, aber es soll ja kein vollkommen neues Spiel entstehen, sondern nur in einem möglichst einfachen Rahmen die Wirtschaft des bestehenden eRepublik in eine ausgewogene Balance gebracht werden. Es sollen Rahmenbedingungen entstehen mit denen große und kleine Nationen überleben können, und Anfänger genauso wie langjährige Spieler sich Ziele setzen und diese auch erreichen können.
Comments
wir hatten schon mal ein wirtschaftsmodul mit spezialisirung - war nicht lange online (ich fands sehr gut bzw viel besser als jetzt)
du hast eine gegner vergessen - das erepTeam das Gold verkaufen will 🙂
Ganz im Gegenteil die müssten sogar erfreut sein, denn die enthusiastischen Goldkäufer werden durch das auf und abbauen, um immer am größten Gewinn beteiligt zu sein, noch stärker animiert wie bisher.
Eine radikale Idee, dich ich aber unterstützen würde.
Möglich wäre die Aufteilung des Marktes in vier Segmente:
- Food + FRM
- Waffen + WRM
- Raketen + Energieriegel (welche jeweils aus Food und Waffen hergestellt werden)
- Arbeitskraft
Diese Güter kann man dann auf einem freien Markt verticken; jeder Spieler muss sich für ein Marktsegment entscheiden und kann dort nur produzieren, wenn er alle anderen Segmente vernachlässigt. Jeder Spieler kann täglich 12x arbeiten (wer mehr als 12 Betriebe hat, muss folglich Arbeitskräfte einstellen) - wer öfter arbeiten will, kann sich als Arbeitskraft spezialisieren (Werkhalle +2x arbeiten, Fließband +4 arbeiten.
Nur Arbeitskräfte dürfen auf den Jobmarkt, die anderen drei Segmente sind also auf die dort verfügbaren Arbeitskräfte angewiesen.
man streiche die Raketen+Energieriegel wieder aus der Idee raus, also nur die drei Segmente Food+Waffen+Arbeit.
So in der Art hab ich mir das vorgestellt, nur daß man bevor man munter drauflos baut und den markt wieder überflutet, muss man sich für jede Fabrik ein Grundstück kaufen. diese Grundstücke werden auf einem Markt angeboten wo der Staat welche anbietet aber auch Bürger.
Findet der Staat nun daß zu viel produziert wird, erhöht er die Preise und, vorausgesetzt er ist liquid, kauft er auch wieder welche von Bürgern an. Sinkt die Produktion zu weit ab setzt er die Grundstückspreise runter und schafft somit mehr Arbeitsplätze und kann z.B. Kriege finanzieren. Alles wie gehabt über Gesetzesvorlagen, somit kann nicht einer allein entscheiden.
Admins haben ja Managerarbeit eingeführt (+ Produkte abgeschafft + verschiedene Berufe abgeschafft + Firmengründung im Ausland abgeschafft + verschiedene Währungen abgeschafft etc pp), um es den Neulingen leicht zu machen. Mit der Managerarbeit kam dann zwar Komplexitätsreduktion aber auch die Überproduktion, welche uns die Probleme brachte die wir jetzt haben:
so massive Überproduktion, dass sich das Produzieren kaum mehr lohnt.
btw Grundstücke kaufen gab es auch vorher - wurde dann aber in den Fabrikbaupreis mit eingerechnet...
und selbst, wenn man alles außer Managerarbeit wieder ändert, wird sich wenn überhaupt nur kurzfristig etwwas bessern. Denn wenn Managerarbeit nur stärker begrenzt wird (aktuell ist ja die energy-ma😜ro-tag-grenze) dann steigen die Preise, da weniger Produkte auf dem Markt - aber das animiert dann nur neue Leute ebenfalls in die Produktion einzusteigen. Dh das was dann die bisherigen Leute weniger produzieren können, wird dann einfach von neuen Produzenten kompensiert. Alles schon gehabt und gesehen... Alles was man bei Managerarbeit allein mehr produzieren als man allein verbrauchen kann ist Gift für die Wirtschaft.
Früher konnte man auch mehr produzieren als selbst verkaufen - aber damals nur mit Hilfe von Angestellten. Dafür musste man Grundrechenarten beherrschen, damit man seinen Profit berechnen konnte und dies konnten nicht wirklich viele. Viele haben damals mit Verlust produziert* und sind irgendwann pleite gegangen was andere abgeschreckt hat. Somit kam es nie zu massiver Überproduktion.
*machen ja in der aktuellen 2klicker-Wirtschaft imme noch massig Leute. Anscheinend ist 1&1 zusammenzählen zu können heutzutage schon nicht mehr was, was jeder normale Mensch kann...
Da die Admins wohl kaum von ihrem Trip "Alles muss einfacher werden" runter kommen, und die Märkte in der ganzen Neuen Welt damit völlig überlastet sind muss eine einfache Art gefunden werden mit der sich die Märkte wieder selbst regulieren können.
Es bleibt also quasi so einfach wie es ist, nur wird ein Marktzyklus hinzugefügt mit dem man Kontrolle über die bestehenden gewinnt. Wie ein Steuerkreis bei einer vollautomatischen Maschine.
Ja solche Halblösungen kennt man ja. Wie war das:
q7-Waffen mit krankhaftem Verbrauch an Rohstoffen, Raketenfabriken, Airstrike
haben meist nicht viel gebracht oder sogar alles nur verschlimmert.
Dei Vorschlag mit den Produktionslinien entspricht in etwa den Berufen die man früher haben konnte. Da, wenn man einmal einen doofen Beruf hatte, man am Ar... war wird es mit der Produktion ähnlich sein und würde damit massive Neulings-butthurt-tickets auslösen*.
Grundstücksmarkt selbst wäre wie ein neues Produkt - also keine wirkliche Änderung/Verbesserung
*wenn sie grade die Produktionslinie gewählt haben die es schon zu 1000den gibt
wird dann sowieso unterteilt in Waffen/Food
wobei die Rohstoffe von den Neulingen auch hergestellt werden können da wenig Investition. Aber die höherwertigen Produkte werden wie jetzt auch nur von den Reichen hergestellt.
+ die meisten beschränken sich jetzt schon überwiegend auf einen Bereich dh wenn man dann nur einen Produktionszweig wählen kann ändert das nichts
Das Problem bei den bisherigen Lösungsversuchen war, daß man nie darauf Rücksicht genommen hat, daß nur in der Anfangsphase eine Verbesserung stattfinden konnte und später wenn Produktion vorhanden ist nur noch mehr aus dem Nichts entsteht. Bei dieser Lösung kann nicht einfach etwas aus dem Nichts hervorgezaubert werden, um mehr zu produzieren, sondern das Zauberkunststück wird begrenzt. Voraussetzung ist, es hören 20 von 40 Abgeordneten auf den einen mit etwas Verstand oder haben selbst einen (Verstand).
Meiner Meinung nach ist das Problem einfach das, dass man bei allem was teuer ist die neulinge vergrault.
andererseits kann ich, wenn ich mir ein wirtschaftliches standbein aufbaue irgendwann alles leisten. der der zuerst alles in waffen investiert und fightet ist dann aber nicht mehr zu erreichen. und der kann dann zwar wirtschaftlich nie mehr was erreichen aber würden die preise sinken und fabriken usw im zeitverlauf billiger werden hätte er einen wettbewerbsvorteil den nur neulinge haben sollten.
unterstütze ich also neulinge muss ich ganz fest aufpassen, dass ich nicht ein gruppe alter spieler bevorzuge. Jede änderugn erzeugt frust, wenn sie jemanden benachteiligt.
mit inflation kämpfen viele spiele die länger laufen.
Darum machen viele einfach anch x monaten einen neustart damit wieder alle bei 0 starten. greift admin ins aktuelle system ein ist das ein unvorhersehbarer eingriff und macht allen taktikern das leben schwer.
Mit den balleraktionen können admins die preise lenken und nur durch konsum wird die inflation gebremst.
Eine Lösung wäre also, dass andauernd aktionen zu machen oder aber man fürht eine haltbarkeit von waffen/firmen/sonstwas ein.
Halten waffen nur noch x tage oder firmen nur noch x produktionszyklen muss ich viel mehr kalkulieren, wenn ich gold dafür verwende.
Um Inflation oder Deflation auszuschalten müsste man ein geschlossenes System anwenden, d.h. es existiert eine gewisse Menge der Handelswaren und diese wird nur so lange hin u. her verschoben bis einer alles hat und alle anderen nichts (Monopoly). In einem offenen System wie eRepublik (wo dies aus mehreren Gründen gar nicht anders geht) müssen entweder die Admins oder die Spieler selbst dafür sorgen daß sich Zufuhr und Abfluss der Waren die Wage halten. Durch den Eingriff der Admins entsteht immer sehr viel Unmut da es unvorhersehbar ist, wann und wie dies geschieht. Außerdem müssen die Admins meist mit zusätzlichem Anreiz arbeiten um einen kurzfristigen Erfolg zu erzielen, was diesen letztendlich wieder umkehrt.
Wenn man den Spielern ein Werkzeug an die Hand gibt den Abfluss der Handelsgüter (auch Gold u. CC) auf die Größenordnung des Zuflusses zu bringen kann sich jeder darauf einstellen da es nach gleichbleibenden Regeln erfolgt.
Bei begrenzter Haltbarkeit von Produkten müsste ständig die Dauer nachjustiert werden um da das Pendel sonst in die eine oder andere Richtung bald wieder ausschlagen würde. Auch das völlige Abschaffen der Managerarbeit würde nicht lang glücklich machen da wir dann einfach nur den gegenteiligen Effekt der jetzigen Situation hätten. Es muss eine Lösung sein die sehr flexibel reagiert, aber trotzdem vorhersehbar ist.
Ich nix vil deutsch heute
Zuerst einmal toller Artikel.
Das Problem ist das es zu viele Produzenten auf nur ZWEI Güter und ZWEI Rohstoffe gibt. Und im Prinzip jeder alles kann und so oft am Tag Arbeiten kann wie er Energie hat. Könnte ich das im RL auch ich wäre Millionär – das ist aber leider nicht so. Man müsste wie schon Vorgeschlagen eine Spezialisierung einführen und die „Arbeitszeit“ beschränken. Damit eben nicht jeder denn ganzen lieben langen Tag nur produzieren kann bis er/sie keine Energie mehr hat. Weiters müsste man auch die Produktpalette erweitern damit es nicht nur zwei Endprodukte gibt und die Rohstoffe dafür. Ein weiterer Ansatz könnte sein das der Staat selbst Arbeitsstellen braucht quasi als Verwaltung. Diese Angestellten dürften dann nur für den Staat arbeiten und müssten die Produkte am Markt kaufen. Diese würden aus der Staatskasse bezahlt werden – damit bräuchte der Staat aber Geld – dieses würde man durch eine Monatliche Abgabe von den Fabrikbesitzern einholen.
Du hast mich da auf einen Gedanken gebracht.
Nicht die Möglichkeit des mehr Arbeiten sollte beschränkt werden, da man manchmal auch mehr und zu anderen Zeiten wieder weniger Verbrauch hat, sondern die Rentabilität. Arbeite ich 1 mal bekomme ich 100%, beim zweiten Mal nur noch 90% bei vollem Verbrauch usw. Quasi produziere ich durch nachlassende Konzentration mehr Ausschuss.
Somit würde der Arbeitskräftemangel (daher kommt die Managerarbeit) kompensiert, aber die Überkompensation, die den Markt zerstört, abgestellt.
Hatte vor der Managerarbeit nie Probleme Angestellte für meine Firmen zu finden*. Hatte Firmen in Polen, Deutschland und in den Niederlanden und selbst mit Q1-Firmen (Waffen+Häuser) konnte man damals meistens selbst mit Angestellten Profit machen (teilweise sogar richtig guten je nach Land und Produkt) - obwohl sich ja die Gehälter nach dem Richteten was Q5-Firmenbesitzer bereit waren zu zahlen...
*im besten Korea hatte man dies weil da nur 5spieler waren aber sonst...
das Kunststück war damals eben sich in einem Markt zu platzieren, wo man Profit erwirtschaften konnte (Standortfrage)
dh man musste allerlei beachten - wenn man guten Profit haben wollte:
-diverse Steuern des Landes
-Produktangebot im Land (dh Produktpreise)
-Rohstoffversorgung
-Arbeitskräfte/-Preise im Land
...
und das hat eben das richtige managen von Firmen ausgemacht.
Viele versagten ja schon beim 1+1 und hatten(&haben bis heute) keine Ahnung, dass von den Marktpreisen noch Steuern abgehen. Diese hat man dann auch öfter mal auf dem Produkt-/Arbeitsmarkt mit irgendwelchen Mondpreisen und -Angeboten gesehen. Einigen von denen ist glaube nicht mal aufgefallen, dass sie die ganze Zeit Geld wegwarfen, weil ja über Medaillen und levelanstieg immermal etwas wieder dazu kam
und Produktivität von Abeitskräften gab es auch damals:
in normalen firmen war die Produktivität der Angestellten bei 10 am höchsten (bei Hausfirmen waren es glaube 20)...
die Wirtschaft sollte man einfach zu V1 zurückrollen und noch die Berufe von Rising mit reinnehmen...
I know this isn't really a solution, however Google Chrome allows you to use their translator for the page. While this isn't ideal, I still was able to understand most of what you were saying.
I now realise that all of the comments are in German except this one......awkward. (Hallo Leute!.......vielleicht?:3)
Sorry, my english isn´t good enough for such complex discussions in english.
In my opening I asked for translated repost (not only english) that more people can bring in their thoughts.