Wie wird das Wirtschaftsmodul besser?

Day 2,054, 16:27 Published in Austria Austria by wschwabe
I would be grateful if someone's article in English (other languages are welcome) would also bring out.
Ich wäre dankbar, wenn jemand den Artikel in englischer Sprache (auch andere Sprachen sind erwünscht) ebenfalls herausbringen würde.


Da anscheinend nur wenig Brauchbares zum Thema Wirtschaft in Thessaloniki besprochen wurde, habe ich mir ein paar Gedanken dazu gemacht.

Um in eRepublik eine funktionstüchtige Wirtschaft zu erreichen müssen drei Hauptpunkte erfüllt sein.

1. Jeder Neueinsteiger braucht ein ausreichendes Einkommen.
2. Die Produktion muss so hoch sein, um Kriege in ausreichender Menge versorgen zu können.
3. Die Produktion darf ein kritisches Niveau nicht überschreiten, um die Preise in einem stabilen Rahmen zu halten.


Was im Kleinen sich wenig problematisch anhört, ist in einer Größenordnung wie eRepublik schon nicht mehr so leicht, da es sich hier um drei Konkurrenzsysteme handelt.
Die Bürger sind in Konkurrenz miteinander, ebenfalls die Staaten und auch die Bündnisse.
Die Bündnisse versuchen die Preise niedrig zu halten, um möglichst viele Waffen und Kämpfer in Einsatz zu bringen. Die Bürger versuchen wiederum möglichst hohe Gewinne zu erzielen, und die Nationen stehen dazwischen, denn sie brauchen sowohl viel billige Kampfkraft als auch hohe Einnahmen.

Im derzeitigen Wirtschaftssystem in eRepublik ist es für jeden möglich nach einer gewissen Aufbauphase sich komplett aus eigener Kraft zu versorgen. Dies ist jedoch im echten Leben nicht möglich. Hier kann man einige Dinge aus eigener Kraft erreichen jedoch ist man für andere Dinge darauf angewiesen sie von anderen zu kaufen.



Damit haben wir den ersten Fehler der Wirtschaft in eRepublik. Es ist notwendig eine Spezialisierung der Bürger auf einen Produktionsbereich zu erzwingen, um Handel und somit Einkommen zu gewährleisten. Dies kann erzielt werden in dem man eine Vorgabe macht, daß die Bürger sich entscheiden müssen in welchem Produktionszweig sie tätig sein wollen, und falls sie diesen wechseln wollen, sie zu verpflichten zuerst alle Fabriken des zuvor gewählten Bereichs zu veräußern.
Ebenfalls lassen in eRepublik sich eigentlich nur die stärksten Waffen verkaufen, da diese nur Vorteile und außer dem Preis keine Nachteile mit sich bringen. Somit wird es in der Aufbauphase sehr schwierig ein Einkommen zu erzielen mit dem man sich wirklich weiterentwickeln kann.



Fehler Nummer zwei kann auf mehrere Arten behoben werden, aber am einfachsten ist es in dem man sagt, man benötigt ein Q1-Produkt plus Rohstoffe um ein Q2-Produkt herzustellen und so weiter.
Ein weiterer Punkt, der im echten Leben nicht möglich ist, durch den die Wirtschaft reguliert wird, man kann nicht einfach überall und zu jeder Zeit eine Fabrik seiner Wahl hinstellen. In eRepublik baue ich, wann immer ich das Geld dazu habe einfach eine neue Fabrik. Im echten Leben muss ich darauf Rücksicht nehmen welche Widmung ein Grundstück hat und muss gewisse Richtlinien einhalten.



Um dies in eRepublik nicht zu kompliziert werden zu lassen gibt es die schlichte Möglichkeit, daß die Regierung Grundstücke für die Produktion an- und verkaufen kann. Somit würde sich auch ein weiteres nationales Marktsegment, der Grundstücksmarkt, auftun, mit dem Regierungen die Staatseinnahmen stärker beeinflussen könnten.

Es ist mir vollkommen klar, daß man auch viele andere Dinge ändern könnte, aber es soll ja kein vollkommen neues Spiel entstehen, sondern nur in einem möglichst einfachen Rahmen die Wirtschaft des bestehenden eRepublik in eine ausgewogene Balance gebracht werden. Es sollen Rahmenbedingungen entstehen mit denen große und kleine Nationen überleben können, und Anfänger genauso wie langjährige Spieler sich Ziele setzen und diese auch erreichen können.