V1 vs V2 – Senhores da Guerra. - II
Maali Akalka Aki
Os primeiros que compreendam as diferençam entre a V1 a V2, serão os que tem vantagem na hora de reagir aos imprevistos. Sejas o dirigente de um país, de um exército, de uma milícia ou mesmo de um pequeno grupo de civis, terás que assimilar quanto antes os novos conceitos se desejas converter-te em um desses novos líderes nascidos para a V2, ou num temido e respeitado Senhor da Guerra.
…continuação
EDIFICIOS LOGÍSTICOS
A segunda diferença importante, entre a V1 e a V2, é que os sistemas defensivos e os hospitais SÓ actuarão no campo de batalha e SÓ para os soldados do País e/ou Aliança participante na batalha e que nesse preciso momento controle o dito edifício e que estejam dentro do seu raio de influencia.
Os hospitais já não curaram antes ou depois de participar numa batalha, apenas estão activos enquanto se permanece na batalha e durante os turnos desta. O valor estratégico dos hospitais crescerá na V2.
Ao valor estratégico acresce também a importância económica da qualidade dos mesmos, exemplo é a poupança em pacotes de vitalidade que beneficiará quem o controle no fim de cada turno. (se um hospital cura 20 de vitalidade por turno são 4 golds de poupança por cada soldado dentro da sua área de influencia).
EFICÁCIA EM COMBATE
A terceira diferença mais importante é que a força em combate de um soldado deixará de ter a relevância que tem na V1. Na V2 um novato com uma boa arma poderá massacrar facilmente qualquer soldado veterano desarmado. Isto é possível porque a força ("habilidade com uma arma" na V2) passará a contabilizar como um potenciador de dano… mas se não acertas no alvo, esse potenciador e/ou o grande dano que possas causar não te servirão de nada.
A V2 primará mais pelos gastos em armas que na “Lana” já que o principal numa batalha será o poder de ataque e defesa da tua arma, o que te permitirá acertar nos teus inimigos e que eles não te acertem a ti. Na V2 o único em que será bom um veterano jogador, será na sua capacidade de fazer bastante dano (incluídos os críticos) se conseguir acertar no alvo… mas as probabilidades de acertar serão as mesmas que as de um novato com arma idêntica a sua. Por isso, uma luta entre um novato e um veterano com o mesmo armamento será equilibrada sempre e quando o novato tenha mais sorte a esquivar-se dos disparos do que o veterano.
RESUMINDO:
● Probabilidade de acerto: Ataque da arma - Defensa da arma inimiga + vantagem por Tipo de inimigo* + vantagem por Terreno* + Booster* (potenciador)
● Dano Causado: Dano da arma + Habilidade no uso da dita arma + Booster* (potenciador)
● Probabilidade de infligir um dano crítico: Patente militar + Booster* (potenciador)
*Opcional o deve de estar presente. Se a vantagem é para o defensor então é negativa para o atacante.
Com isto concluímos este: Olhar para o Futuro – V1 vs V2 – Senhores da Guerra.
Comments
voted... #1
porque fui eu que escrevi 😉
Secondmaxx
first after the first... after the first...
V
Primeiro a contar do 5o. Lolol
Bom artigo. Votado, só n subscrevo porque já está.
V
v
"mas as probabilidades de acertar serão as mesmas que as de um novato com arma idêntica a sua."
Tenho a impressão que isto não é bem assim. Alguém confirma?...
Que erro o meu não ter subscrito há mais tempo.
@Malagueta
também fiquei com essa duvida, no entanto toda a gente com tenho falado diz que pela lógica será assim:
todos vamos manter a respectiva Força, mas a habilidade no uso das novas armas terá que ser adquirido com o uso... ou seja começamos todos do zero :/
no entanto tudo isto é sujeito a confirmação, porque certezas... só quando começar a V2.
Na verdade o que define a probabilidade de acerto é a diferença entre o valor de Ataque e de Defesa da arma. Estas características fazem parte da costumização que as novas armas vão ter. Outras características são Dano e Durabilidade.
Votado!
... pela lógica:
as probabilidades de um veterano acertar serão as mesmas que as de um novato com arma idêntica.
:/ ou seja vamos todos ter gastar mais $$$ em melhor armamento :/
As probabilidades de acerto são idênticas mas a probabilidade de infligir dano crítico é maior num veterano do que num novato. Isto pode fazer muita diferença.
É isso mesmo! Uma arma com o mesmo rácio Ataque/Defesa, terá a mesma probabilidade de acerto para um private ou um field marshal. A patente só terá vantagem no dano crítico (aquele que é infligido directamente no inimigo). Assim, já identificámos que a melhor componente numa arma é este rácio Ataque/Defesa, ou corremos o risco de ter uma arma com muito Dano e muita Durabilidade, mas que não acerta em coisa nenhuma.
V; porque até que enfim alguém começa a dizer alguma coisa com algum sentido...
Votado.
É bom que se comece a falar da V2