New design for eRepublik WARS! (EN-FA)
GhostStrayDog
Note: It is not like v.2. read the article completely then you can judge.
As I promised after my early articles, about the game planning and after the critical articles about the structures of eRepublik design, I was busy in my relief times to design a warlike system based on the warlike of eRepublik.
In this article In criticizing the Guerilla Fight, I pointed to this note that every change in the game has many cost for game. The cost of developer team or eRepublik lab. and the cost of the familiarity and adaptation that each player must pay. So, whatever the relation between this costs and added charisma of the game is less, the idea will be acceptable, for example in Guerrilla Fight the relation between cost and charisma is really high.
In this plan, I tried to keep the balance of the totality with these changes that makes the charisma and fun of the game really high.
Also I have a glance to this critical article about the plan to maybe solve the problems of the new citizen, weak countries and people.
Also according to Enemy at the gates, the specific, the character and motives has been given to all players.
We should note that this is the first phase of the plan, and the eRepublik game design team will be responsible to complete the details, not me because I`m not in team.
I keep talking with these topics:
- Overview
- Explain the mechanics
- Overview of the mechanics and sub-mechanics
- The plan charisma
- The developer team`s tasks to implementation based on game design team
Overview:
As I said in my earlier articles, eRepublik is a strategy game but actually it doesn`t have any strategy for players, countries, politicians and even strategist.
Especially for the players as I said, almost the best way for nice play is "warlike playing" and that means make the strength up and fight perfect.
With this introduction, I will explain a new mechanic based on EREPUBLIK SYSTEM.
In eRepublik, each country has provinces and the central of provinces is a city. In eRepublik map, these provinces have its locations like real world.
Each country in the world has a special vegetation and each province too.
Let me give you an example. What was the most important problem of US Army in the Vietnam War?
Certainly you don`t have enough age to feel the events of that war, but maybe most of you saw some movies like "Apocalypse Now", "Platoon" or "Full Metal Jacket" - as I love it-. Fighting in a herbal cover war extremely hard for US Navy but for Viet Cong Army without any equipment it was an advantage.
With this perspective, the basic idea of segmentation world regions is Geographical that will be explained in the next part.
In the past I considered this question: How many people could be the best fighter? How many people could be president and enjoy the politics? Every one of us love to be the best and whatever this best is achievable, we have more motivation.
Surly in any wars soldiers doesn`t have the same weapons and fights. As you know in movies and in warlike games the main factor of win a war is the specialist and indeed the various classes of army and his operations. Surly the Navy seal has a duty and the F-35 Pilot has another.
Remember that various class of duty until the next part, I will explain in the plan.
--
let`s return to Geographical location an another simple example. This question is for history enthusiasts. Why Napoleon lost the war against Russians or what was the basic factor? or a simple question, what do you think when heavy rain falls in a war, it`s could be benefit for attacker or defender? For what kind of military forces fighting in the rain could be difficult and for each one it`s not different?
Become familiar with these 3 subjects, I`ll explain the mechanics in eRepublik.
Explain the Mechanics:
Geographic factor:
Each province in the world, divides as a central town and 7 honeycomb layers like this:
We have 159 regions in each province. These regions must determine from its Geography and the type of ground. For example, if we peruse California from its surrounded ground and province in real, we will see that 42 percent coastal, 34 percent valley, 19 percent mountain and 1 percent desert.
So the layers and regions in eRepublik becomes like this:
This is game designer`s task. In the world each province includes 159 regions and the ground type must be determine in map.
Regions are similar with rounds in war. The attacker starts the war from the last layer that conterminous with invasions province. If they win the rounds, the next round will be start into the central town. Likewise it must determine the last den of each province which could be attack from which side.
Ways of regions choose automation into the central town from the starting region. But the President and MoD could select the next region and changes the ways to last region and town from 7 layers and finally capture that province.
Winning the rounds in each regions is based on collected points (1-2-3-5) from each DIVISIONS. Each side has most points will be winner in the region and round.
If the attacker wins, the next round starts in the next region automatically or by President choose and if the defender wins, the round starts in the earlier region and the attacker lags one step. (If the defender wins the war in last region, I`ll explain later)
But what is the 83 points rule for win in the battle? 83 is balanced point which set by eRepublik game designers for battles now. In the explained system until right now we didn`t use this points and these points will affect in the round result, not the final result.
If we don`t use the collected points from each DIVISIONs in rounds, surly it`s not a good job because in some case that points will be ineffective. In addition, as I said in my system explanation, there is no way to lose for attackers, because if the defenders stop the attacker in each region, the battle will start in the earlier region. If the battle was in the last layer, defenders must win but what happens when defenders win in the first battle? I mean the attacker starts the war in the last layer.
According to 2 reasons above these variables will be the best way. We can submit some plan like this:
For capturing the central layer - town - the attacker must collect 83 points (or maybe each designed points in the final balance). Also the defender must collect that point to defeat attacker.
Also after collecting the point by each side and no one of attacker or defender wins the battle, the war will be continued for 15 rounds and after that the total points will determine the winner. (if we ignore this property the war will continue for extreme hours).
For revolutions: the revolutions normally supported by 10 people. in 1 round the first DEVISION will fighting together in the central town, if the revolution army wins the second round will start randomly between last layers and continues like normal battle. If the revolution army lose, in fact the support in completion and the revolution isn`t start and the revolution adjourns for 24 hours later. (or like revolution fine adjourns for couple of days)
This idea about starting the battle by first DIVISION is the truth of every revolution. In fact the revolution in eRepublik is coup and the coup isn`t start inside the town but infantry. This idea has 3 basis points:
- Highlighting the role of 1st DIVISION in revolutions
- The revolution doesn`t start with enthusiasm
- Motivation of BABYBOOM for occupied or weak country
Class/Skills Factor:
Right now, every force has 4 factors:
- Divisions
- Ranks
- Strength
- Weapons
2 factors must add or changes:
- The type of ground in war
- Troops` classes
Type of ground in war:
It`s obvious, based on ground in war, the troops` abilities should be better or worse in various classes. The number of regions is clear. Each region with each class must have positive or negative coefficient.
* Note for balancing: regions in the world will be a important coefficient for balance.
Troops` classes:
Classes can affect in 2 ways:
Simple system: the building block of this system is simple. The classes damages based on the type of region, strength, rank, classes and skills.
Advanced system: An additional factor is added to the above factors that could be determines the damage of each hit and that factor is the proportion of people who hit in their DIVISION (or all DIVISIONs). In this case each class has a variable proportion of other classes. Tank force against a type of infantry and etc. As a database saves all hits for wall, it could saves this hits plus a variable based on a hit and calculates the wall shifting and number of hitters with each classes in each minute and apply that for next hits.
Special feature of each class:
Every class must has a special feature which change the type of game and strategies.
Skill:
Skill is like the strength. but in each class skill is fixed and it`s different from other class. User could raise his skill and change that in middle of the way and start at beginning in another skill. Like TROU PATRIOT. For example the parachutist`s skill.
Skill affects the damage like a factor of strength.
The classes must open in the high DIVISION and user must has his chooses for choosing between some classes. That`s mean classes in the first DIVISION divides 2 classes in the second DIVISION which based on the first classes but those classes must has some different.
Skill is factor of classes. Skills achieved by the special training ground. We can consider zero all skills at the beginning or a little factor of strength which makes a balance between players. (it`s according to balance)
The special training ground for classes will be create and upgrade.
Weapons:
If we don`t wanna make a lot of changes in weapon factories, we can add some different products to factories. Q3 weapon factory could build some kind of Q3 weapons for different classes. This Q3 weapons should be different in a class and another class even from used materials and the cost.
Factories must get the License for this type of weapons.
This idea could affect to economic and due to the variety of products and supply reduction, demand rises and income factory owners too.
The advanced weapons like Bazooka, Bazooka Buster and Rockets could be design separately, damaging based on the class or affect to campaign In accordance with type of class.
Classes:
The first DIVISION is the only forces who infantry. Based on this reason the revolution starts with first DIVISION. In the next DIVISIONs infantry will be but they are specialist.
Designing the classes and the special character of the classes particularly is according to explanations based on Simple System or Advanced System.
For the simple system, the important factor of a class in a war is the fighting region. After a user chooses his class he will fight in wars which he has superior ability in that region. So designing the system is going easy and designing the difference between classes isn`t complicated.
But when considering advanced systems, the important factor in war apart from the fighting region is troops and forces that fight in the other side. In fact a question will be important apart from where user must fight? And this question is fighting against whom?
Answering to this question and the charisma of this answer is according directly to designing the classes. that`s mean there is a second point or maybe an important point, and this is the unique feature of classes proportion of another classes and that`s make the designing complicated.
Classes:
This is just a sample design and a context of an idea for designing.
this table designed for 2 kind of classes in 1st division that sort by 2 classes in 2nd division, in 3rd division each class in 2nd division sort by 2 another class and in 4th division too. Necessarily this is not finality. Maybe designer wants to create 3 kind of classes form 1 class or maybe 1 from 1.
In this table we considered 9 types of ground that each class could be has a factor in these grounds. Also the town and special features.
Also bazooka and rocket could be has a different means in each class that we can only sufficient to define or they have different types of damage.
I`ll make an example for clear the designing.
The weather module:
The weather module could be examine separately and with the above idea too.
If we want to consider eRepublik as real world simulator, we must examine the state of wars in real world and trying to use the real wars elements in eRepublik wars. In the above idea, defining the attacking strategy in layer and dens and the type of attacking in geographical location and using the real wars elements is for making wars fun. The second factor of modern wars is the weather of fighting time. Surly fighting in the sunny days has difference from rainy, cold or stormy days.
Attacking in rainy day has feels or weaknesses and in sunny day too. In this case, beside the way of attacking, the time of attacking will make the war strategy fun.
The weather system designing:
For countries and provinces eRepublik could use the weather news in real world.
The weather at this time, 24 later and for 7 days later based on geographical elements, chance and the weather changes should be administer and apply like a weather schedule not like a predictable event.
Manner of find the weather of region in time or forecast could be visible for everyone or has a special design. The special design could be like that the weather in time be identified for everyone but forecast the weather for tomorrow separately and next 7 days needs a system in hand of country. Maybe something like Air Attack.
This weathering system could be affects totally in attackers or defenders or the time of war (state that the system is not used for classes) or to be more beautiful and more effective, with fusing the classes directly with the system and its impact on factors such as geographic factors affect to the classes and in fact, each class will affect in each weather situation.
Suppose in class of Air force and helicopters, a country invaded to begin the war in stormy day. Surly, in this weather the impact of this class should be low.
Overview:
- The act and region system
* Central town and 7 Honeycomb
* Starting the war from the last layer, neighboring area designated by the President or automatic system
* Determine the attacking location for the next round by the President after 1 hour and 20 minutes in a round.
* The revolution system, starting by 1st DVISION in the center and after that randomly in the last layer.
- The classes system
* Classes in each DIVISION, flowchart of classes
* The special training ground for classes, separated from basic training ground
* The relation between classes and regions
* Special features of classes
* Special weapons of each class and changing the factories
- The weather system
* Current areas climate system
* Climate schedule with unexpected events elements
* Forecasts system by country
* The weather relation between wars and classes
Attractions:
- Increasing the charisma of wars with making the decisions for ways to attack, increasing the war strategy
- Increasing the charisma of wars for citizens and making the decision for fighting in which region
- Increasing the charisma of classes, select a class making a decision for future, sorting the citizens and be the best in different classes
- Increasing the charisma of wars according to weather situations, increasing the war strategy, excitement with unexpected events
- With power rating for classes, somewhat solving the problem of no motive in DIVISIONs
- With revolution system and 1st DIVISION role, especially the motive for inviting users for weak countries and captured countries will increase, has powerful 1st DIVISION, confronting by 1st DIVISION against hunted countries
The cost amount:
- Game designer team:
* Regions and 5 side shapes
* Segmenting all provinces and regions of the world and determine each geographical area in each region
* Determine the relation between outer layers with neighbors
* How to specify the order of the president for attacking in the next round
*Classes
* Designing the classes, flowchart of classes
* Designing and balancing the features of classes proportion of regions and weather, The special feature of class
* Designing and balancing the classes training ground
* Designing and balancing weapons for each class
* The weather system:
* Designing the climate circle
* Designing the unexpected events
* Designing in time weather schedule, weathering forecast
* Designing the weather relation with classes and war
- Programming Team
* Changing the codes at the starting war system
* Changing the codes for calculating damages in each round, if using the advanced system calculating damages in each class based on participants classes in war
* Changing the codes in round changer system
* Programming the class system
* Special training system for classes
* Programming the climate schedule and weathering forecast
- 2D designer team
* Designing the icons
* GUI changes
English Articles:
""" Some points about designing online games """
""" Wrestling, Removing from Olympics and eRepublik """
""" Enemy at the gates """
""" A fistful of dollars or eRepublik citizens in danger of extinction """
""" Intersection is near """
طراحی جدید برای جنگ های ایریپابلیک
همانطور که قول داده بودم بعد از مقالات اولیه، مربوط به کلیات طراحی بازی، و بعد از مقالات انتقادی به طراحی ساختار فعلی ایریپابلیک، دوهفته ای در اوقات فراغت مشغول به طراحی سیستم جنگی منطبق بر سیستم جنگی فعلی ایریپابلیک شدم.
در این مقاله در نقد گوریلا فایت، این نکته را اشاره کردم که هر تغییری در گیم، از دوجهت برای بازی هزینه دارد. هزینه ی تیم توسعه یا همان آزمایشگاه ایریپابلیک، و هزینه ای که بازیکنان برای آشنایی و انطباق خود با سیستم جدید می پردازند. پس هر چقدر نسبت این هزینه ها به جذابیت افزوده شده به بازی کمتر باشد، ایده قابل قبول تر است که به طور مثال در گوریلا فایت این نسبت هزینه به جذابیت بالاست..
در این طراحی سعی شده است تا میزان تغییرات حول محور کلیت فعلی بازی انجام شود اما با تغییراتی که میزان جذابیت و "فان" سیستم جنگی را به صورت بسیار زیادی افزایش می دهد.
همچنین نیم نگاهی به مقاله ی انتقادی به تقاطع نزدیک می شویم داشتم تا در این طراحی، مشکلات انگیزه یوزر تازه وارد، کشورهای ضعیف و افراد ضعیف تا حدودی مرتفع شود.
همینطور با توجه به مقاله ی دشمن پشت دروازه به خاص بودن، شخصیت داشتن و انگیزه برای تمام بازیکنان توجه شد.
باید توجه داشت این طراحی صرفن فاز ابتدایی طرح کلی ست و وظیفه ی تکمیل جزییات آن برعهده ی تیم طراحی بازی ایریپابلیک است و من عضو این تیم نیستم.
مقاله را در چند تیتر ادامه می دهم:
- نگاهی به کلیت ایده
- توضیح مکانیک ها
- دید کلی به مکانیک ها و ساب مکانیک ها
- جذابیت های طرح
- تسک های تیم توسعه برای پیاده سازی با تاکید بر تیم گیم دیزاین
نگاهی به کلیت ایده:
همانطور که در مقالات گذشته گفته ام، ایریپابلیک صفت استراتژیک را به همراه دارد اما حقیقتن چه برای بازیکنان و چه برای کشورها و سیاستمدار کشورها به عنوان یک بازی ام ام او استراتژیک، استراتژی های چندانی در اختیار قرار نمی دهد. خصوصن برای بازیکنان که در گذشته اشاره شد، تقریبن تنها راه خوب بازی کردن در ایریپابلیک، نظامی بازی کردن است و نظامی بازی کردن یعنی تنها بالا بردن قدرت نظامی و به موقع جنگیدن.
با این مقدمه به معرفی چند مکانیک جدیدی که برطبق سیستم ایریپابلیک طراحی شده می پردازم.
برای هر کشور در ایریپابلیک استان هایی مشخص کرده اند. استان هایی که مرکزیت آن یک شهر است. این استان ها در کشورهای واقعی و موقعیت های جغرافیایی واقعی در نقشه ی مجازی ایریپابلیک رسم شده اند.
هر کشور در جهان دارای پوشش گیاهی مشخصی ست و هر استان در هر کشور همچنین.
اجازه بدید از مثال استفاده کنم. مهمترین مشکل ارتش آمریکا در جنگ ویتنام در میدان نبرد چه بود؟
مطمئنن سن اکثریت خوانندگان آنقدر نیست که رویدادهای آن جنگ را لمس کرده باشند اما یقینن اکثر شما یکی از فیلم های "اینک آخرالزمان"، "جوخه" یا "غلاف تمام فلزی" که من عاشق آن هستم را دیده اید. جنگیدن در جنگل ها با پوشش گیاهی فراوان کار بینهایت سختی برای ارتش آمریکا بود و برای نیروهای ویتکونگ بدون امکانات، مزیت به شمار می رفت.
با این دید، تقسیم بندی مناطق جهان از نظر جغرافیایی در ایده ی اصلی مورد توجه قرار گرفته است که در بخش بعدی شرح داده می شود.
در گذشته این سوال را مطرح کردم که چند نفر در ایریپابلیک می توانند جز بهترین نیروهای نظامی باشند؟ چند نفر می توانند رییس جمهور شوند و از سیاست لذت ببرند؟ همه ی ما دوست داریم تاپ باشیم و هرچقدر این تاپ شدن را دست یافتنی تر ببینیم، انگیزه ی بیشتری خواهیم داشت.
مطمئنن در هیچ جنگی تمام نیروها یک نوع سلاح به دست نمی گیرند و نمی جنگند. در فیلم ها و حتا در بازی هایی که مربوط به جنگ می شوند حتمن دیده اید، نیروهای تخصصی و در واقع کلاس نیروها و عملکرد این کلاس های مختلف نظامی عامل اصلی پیروزی یک جنگ است. مطمئنن یک تکاور نیروی دریایی وظیفه ای دارد و یک خلبان اف-35 وظیفه ی دیگری.
کلاس های مختلف افراد در جنگ ها را در ذهن داشته باشید تا در بخش بعدی، تعریف این کلاس ها را در طرح توضیح دهم.
باز می گردیم به موقعیت جغرافیایی و یک مثال ساده دیگر. این سوال از علاقه مندان به تاریخ است. عامل اصلی شکست ناپلئون در جنگ مقابل روسیه چه بود؟ یا سوال ساده تر، به نظر شما بارش باران سنگین در یک جنگ به نفع مهاجم است یا مدافع؟ برای کدام نوع نیروی نظامی جنگیدن در زیر بازان سخت تر است و برای کدام نیرو تفاوتی نمی کند؟
با آشنا شدن به این سه موضوع به توضیح کامل مکانیک ها در ایریپابلیک می پردازم.
توضیح مکانیک ها:
فاکتور زمین:
هر استان در جهان، مانند شکل زیر به صورت شهر در مرکز و 7 لایه ی لانه زنبوری تقسیم می شود.
در هر استان 159 منطقه خواهیم داشت. این منطقه ها هر کدام از نظر جغرافیا و نوع زمین بایست مشخص شوند. به طور مثال اگر کالیفرنیا را از نظر زمین اطراف و استان در واقعیت بررسی کنیم میبینیم که 42 در صد آن ساحل دارد، 34 درصد از آن جلگه، 19 درصد آن کوهستان و باقی بیابان است.
پس لایحه ها و منطقه های آن در ایریپابلیک به شکل زیر می آید.
این وظیفه ی تیم گیم دیزاین بازی ست. در جهان هر استان شامل 159 منطقه است و نوع زمین هر منطقه در نقشه باید مشخص شود.
مناطق، همان راند های جنگ ها هستند. مهاجم جنگ را از لایه ی آخری که هم مرز با استان مورد تهاجم است شروع می کند. در صورت پیروزی در هر راند، راند بعد در منطقه ی بعدی به سمت مرکز شهر آغاز می شود. همچنین باید مشخص شود لانه های آخر هر کدام از سمت کدام استان می توانند مورد تهاجم قرار گیرند.
مسیرهای منطقه ها به صورت خودکار از منطقه ی اول شروع جنگ به سمت مرکز شهر است. اما رییس جمهور و وزیر دفاع مهاجم می توانند منطقه ی مورد تهاجم بعدی را در هر راند تعیین کنند و مسیر حمله به شهر را از 7 لایه خود انتخاب کنند تا به آخرین منطقه، شهر، و تسخیر آن.
پیروزی در مناطق در هر راند، مجموع امتیازات 1-2-3-5 دیو هاست. هر طرف که بیشترین امتیاز را در منطقه کسب کند پیروز آن منطقه و راند است.
در صورت پیروزی مهاجم، راند بعد در منطقه ی بعدی به صورت خودکار یا انتخاب رییس جمهور آغاز می شود و در صورت پیروزی مدافع، راند بعد در منطقه ی قبلی شروع می شود و مهاجم یک قدم عقب می رود. (اگر در لایه ی آخر مدافع پیروز شود، در پایین توضیح داده خواهد شد.)
اما نقش امتیاز جنگ که در حال حاضر به 83 نشانگر پیروزی در جنگ است: عدد 83 عدد بالانس شده ای از سوی تیم گیم دیزاین ایریپابلیک برای سیستم فعلی جنگ است. در سیستم بالا که توضیح داده شد، از این عدد تا اینجا استفاده نشده است و امتیازات دیو ها فقط در نتیجه ی راند موثر هستند و نه نتیجه ی نهایی جنگ.
اگر از "مجموع امتیازات دیو ها در راند ها" استفاده نکنیم، مطمئنن کار درستی نیست چرا که در حالاتی امتیاز دیو ها بی اثر خواهد شد. جدای از این مطلب، با استفاده از سیستم بالا، راهی برای شکست خوردن مهاجم مشخص نیست. چرا که اگر مدافع در هر منطقه مهاجم را متوقف سازد، راند بعدی در منطقه ی قبل آغاز می شود. اگر درلایه ی آخر باشد، جنگ باید به نفع مدافع تمام شود اما اگر در راند اول یک جنگ این اتفاق بیافتد چه؟ یعنی درست زمانی که مهاجم در لایه ی آخر جنگ را تازه آغاز کرده است.
بنابر دو دلیل بالا این متغیر بهترین راه حل خواهد بود. چند طرح می توان ارائه داد مانند طرح زیر:
برای تسخیر لانه ی مرکزی، شهر، مهاجم باید حداقل 83 امتیاز (یا هر مقدار امتیاز دیزاین شده در بالانس نهایی) را بدست آورد. همچنین مدافع برای بیرون راندن مهاجم باید این امتیاز مشخص شده در مجموع دیو ها را بدست آورد.
همچنین در صورتی که هیچ کدام از مهاجم یا مدافع بعد از این امتیاز هم موفق به تسخیر شهر یا بیرون راندن نشدند، جنگ تا 15 راند ادامه می یابد و بعد از آن امتیاز کلی ست که برنده را مشخص می کند. (اگر این ویژگی را حذف کنیم شاهد جنگ های بینهایت ساعته خواهیم بود.)
برای انقلاب ها، انقلاب به صورت معمول توسط ده نفر ساپورت می شود. یک راند، دیو 1 ی ها فقط در مرکز شهر با دیو 1 ی های تسخیر کننده می جنگند، در صورت پیروزی به صورت رندوم ادامه ی انقلاب از یکی از مناطق لایه ی آخر شروع می شود و هماهنند جنگ های معمولی ادامه می یابد. در صورت شکست دیو 1 ی های انقلاب کننده، درواقع ساپورت تکمیل نشده و انقلاب آغاز نشده است و راند انقلاب به 24 ساعت (یا همانند جریمه ی انقلاب شکست خورده چندروز) بعد موکول می شود.
این ایده ی راند اول جنگ توسط دیو 1 ی ها واقعیت شروع هر انقلاب است. انقلاب در ایریپابلیک درواقع همان کودتاست و کودتا جز با نیروهای پیاده از داخل شهر شروع نمی شود. این ایده سه نکته ی اساسی دارد.
- پررنگ شدن نقش دیو 1 ی ها در انقلاب ها پس در بازی
- آغاز نشدن هر انقلاب بدون جدیت
- انگیزه ی بیبی بوم برای کشورهای اشغال شده، ضعیف
فاکتور کلاس/مهارت
در حال حاضر هر نیرو در جنگ ها چهار فاکتور دارد:
- دیویژن
- رنک
- قدرت نظامی
- اسلحه
دو عامل به عوامل زیر باید اضافه شود یا تغییر آنها باشد.
- نوع زمینی که در حال جنگ هستیم
- کلاس نیرو
نوع زمین در حال جنگ:
مشخص است، طبق زمینی که در آن جنگ می شود، نیروها در کلاس های مختلف توانایی های بهتر یا بدتری باید داشته باشند.
تعداد مناطق مشخص است. هر منطقه به هر کلاس باید ضریب مثبت یا منفی ای داشته باشند.
• نکته ای برای بالانس: تعداد زمین ها در مناطق جهان متغیر مهمی در بالانس خواهد بود.
کلاس نیرو:
کلاس ها به دو صورت می توانند تاثیر گذار باشند
سیستم ساده: سیستم ساده، بیس این سیستم و ساده ترین حالت ممکن است. کلاس ها نسبت به نوع منطقه، قدرت نظامی، رنک و کلاس خود و مهارت در کلاس دمیج می زنند.
سیستم پیشرفته، یک عامل دیگر به عوامل بالا اضافه می شود که میزان هر هیت را مشخص می کند و آن عامل، نسبت کسانی ست که در این راند در این منطقه در این دیو (یا تمام دیو ها) هیت زده اند. نسبت کلاس های آنها. در این صورت هر کلاس نسبت به کلاس های دیگر نیز متغیر دارد. نیرو تانک در مقابل یک نوع پیاده و … . همانگونه که دیتابیس مجموع تمام هیت های روی دیوار را ذخیره دارد، می تواند این هیت ها را اضافه بر یک متغیر که نوع هیت بوده ذخیره کند و در هر دقیقه مشخص کردن جابه جایی دیوار، تعداد افراد شرکت کننده با هر کلاس را هم محاسبه کند و برای دقیقه ی بعد در محاسبات هیت ها اعمال کند.
ویژگی خاص هر کلاس:
هر کلاس بایستی یک ویژگی خاص تر هم داشته باشد که نوع بازی و استراتژی ها را در بازی تغییر دهد.
مهارت:
مهارت در کلاس همانند قدرت نظامی اصلی است. اما در هر کلاس مهارت ثابت است و با کلاس های دیگر فرق دارد. یوزر می تواند در یک کلاس مهارت اش را بالا ببرد و در وسط راه مهارت اش را تغییر دهد و از کلاس دیگر از صفر شروع کند. همانند تروپاترویت. به طور مثال مهارت در کلاس چترباز.
مهارت مانند ضریبی از قدرت در دمیج تاثیر می گذارد.
کلاس ها در دیویژن های بالاتر باز شوند. و یوزر حق انتخاب داشته باشد برای انتخاب بین چند کلاس در دیویژن بالاتر. یعنی کلاس در دیو 1 به دو کلاس در دیو 2 شاخه بندی شود. که ویژگی هایی مبنی بر همان کلاس اما با اختلاف داشته باشند.
مهارت، متغیر کلاس هاست. مهارت از طریق زمین های تمرین ویژه کلاس ها بدست می آید. می توان تمام مهارت ها را از ابتدا صفر در نظر گرفت یا ضریب کوچکی از قدرت نظامی تا تعادل بین بازیکنان برقرار شود. (به بالانس مربوط می شود)
زمین های تمرین کلاس های تخصصی نیز ساخته می شوند و آپگرید می شوند.
اسلحه:
اگر نخواهیم تغییر زیادی در کارخانه ها بدهیم می توان محصولات تولیدی کارخانه ها را فقط چندتایی کرد. کارخانه اسلحه کیو 3 می تواند چند مدل اسلحه کیو 3 برای کلاس های مختلف تولید کند. اسلحه کیو3 یک کلاس با کلاس دیگر باید متفاوت باشد هم از نظر میزان مصرف مواد و لزومن هم از نظر قیمت.
کارخانه ها باید لایسنس تولید اسلحه ی هر نوع کلاس را تهیه کنند.
از نظر اقتصادی در این ایده در بازی نیز تاثیراتی خواهد گذاشت و به دلیل تنوع محصولات و کاهش عرضه، تقاضا بالا می رود و سود کارخانه داران.
اسلحه های پیشرفته مانند بازوکا، بازوکا بوستر و راکت هم می توانند برای هر کلاس جداگانه دیزاین شوند و
یا با توجه به آن کلاس دمیج بزنند.
یا با توجه به آن کلاس و ویژگی خاص آن کلاس در جنگ کار مخصوص آن کلاس دار انجام دهند و درواقع ویژگی خاص آن کلاس را به صورت پیشرفته تر انجام دهند.
کلاس ها:
دیویژن 1 تنها دیویژنی ست که تمام نیروها پیاده هستند. به همین خاطر است که انقلاب به وسیله ی دیویژن 1 آغاز می شود. در دیویژن های بعدی هم نیروی پیاده وجود دارد اما به صورت تخصصی.
طراحی کلاس ها و ویژگی خاص کلاس ها کاملن به توضیحات کلاس نیروها مربوط می شود با شرط استفاده از سیستم ساده یا سیستم پیشرفته.
در صورت درنظر گرفتن سیستم ساده، عامل مهم جنگ یک کلاس در یک جنگ، منطقه ی درگیری ست. یوزر بعد از انتخاب کلاس در جنگ هایی شرکت می کند که توانایی اش در آن منطقه بالاتر است. پس طراحی کلاس ها ساده تر می شود و تفاوت کلاس ها چندان طراحی پیچیده ای احتیاج ندارد.
اما در صورت در نظر گرفتن سیستم پیچیده، عامل مهم در جنگ به غیر از منطقه ی درگیری، نفرات و نیروهایی ست که در جبهه ی مقابل جنگیده اند. و در واقع سوال دیگری به غیر از جنگ در کجا برای یوزر مهم می شود. جنگ در مقابل چه کسانی؟
جوابگویی به این سوال و جذابیت این جواب به طراحی کلاس ها به صورت مستقیم مربوط است. یعنی برای طراحی کلاس ها نکته ی دوم و شاید نکته ی مهمتر، ویژگی های منحصر به فرد کلاس ها نسبت به کلاس های دیگر خواهد بود که کار طراحی کلاس ها را نیز پیچیده تر می کند.
کلاس ها:
این نوع طراحی فقط نمونه و بستری برای طراحی در قالب این ایده است.
این جدول برای 2 نوع کلاس در دیو 1 طراحی شده است که در دیو 2 هر کدام به دو کلاس دیگر، در دیو 3 هر کلاس از دیو 2 به دو کلاس دیگر و در دیو 4، هر کلاس از دیو 3 به دو کلاس دیگر طراحی شده است. لزومن این قطعیت ندارد. ممکن است طراح بخواد سه کلاس از یه کلاس برای دیو بعد ایجاد کند یا تنها یک کلاس.
در این جدول 9 نوع زمین در نظر گرفته شده که هر کلاس ضریبی می تواند در این 9 زمین داشته بدش. همچنین شهر و ویژگی خاص.
همچنین بازوکا و راکت برای هر کلاس می تواند تعریف جداگانه ای داشته باشد که یا تنها به تعریف بسنده شود و یا نوع دمیج آن نیز تفاوت کند.
برای روشن شدن طراحی مثالی خواهم زد.
ماژول آب و هوا:
متاسفانه جا نشد.
لطفن از انگلیسی بخونید اگر سوالی داشتید در کامنت جواب می دم...
اگر شات کنید ممنون میشم. زحمت زیادی پاش رفته
Comments
http://www.erepublik.com/en/article/new-design-for-erepublik-wars-en-fa--2277363/1/20
New design for eRepublik WARS!
Shout PLZ
دوستان ایرانی لطفن شات کنید
اگر جایی از ترجمه مشکل می بینید حتمن اطلاع بدید
http://www.erepublik.com/en/article/new-design-for-erepublik-wars-en-fa--2277363/1/20
طراحی جدید برای جنگ های ایریپابلیک
لطفن شات کنید
مقاله خوبیه . به ادمین بگو ببین نظرش چیه . ایریپ خیلی یکنواخت شده . به نظر من باید یه چیزایی اضافه کنه . اولش باید اقتصادو درست کنه .
قبلا اینجوری بود، این طرح با شکست مواجه شد و ادمین برش داشت، چقدره بازیکنا ضرر دادن برای این قضیه
به چندین نفر دیگه هم گفتم. فرق داره با اون سیستم فقط کلمه ی کلاسیک توش یکیه/.
[/b]ماژول آب و هوا هم می تواند به صورت جداگانه مورد بررسی قرار گیرد و هم با ایده ی بالا.
اگر بخواهیم ایریپابلیک را شبیه ساز دنیای واقعی در نظر بگیریم، وضعیت جنگ ها را در دنیای واقعی باید بررسی کنیم و سعی در استفاده از المان های جنگ های واقعی در جنگ های ایریپابلیک کنیم. در ایده ی بالا، تعیین استراتژی نوع حمله در لایحه و لانه ها و نوع حملات در مناطق جغرافیایی، استفاده از المان های جنگ های واقعی برای جذاب کردن جنگ هاست. عامل دوم در شرایط جنگ های امروزی، اب و هوای زمان جنگیدن است. مطمئنن جنگ در هوای آفتابی با جنگ در هوای بارانی، سرد یا طوفانی تفاوت می کند.
حمله در هوای بارانی حسن ها و ضعف هایی دارد و در هوای آفتابی همچنین. در کنار از چه راه حمله کردن، کی حمله کردن استراتژی جنگیدن را جذاب تر می کند.
طراحی سیستم هواشناسی:
برای کشور ها و استان ها در هر لحظه و در آینده طبق هواشناسی عمومی دنیای واقعی ایریپابلیک می تواند وضعیت هوا را مشخص نماید.
وضعیت هوای فعلی، 24 ساعت آینده و تا 7 روز آینده طبق المان های جغرافیایی، شانس و تغییرات آب و هوایی منطقه باید تهیه شود و به صورت تقویم هواشناسی نه به صورت کاملن قابل پیش بینی اعمال شود.
طریقه ی فهم آب و هوای یک منطقه در لحظه یا پیش بینی آن در آینده یا می تواند به صورت قابل مشاهده برای همه اعمال شود و یا طراحی ویژه ای داشته باشد. طراحی ویژه می تواند به این صورت باشد که وضعیت فعلی برای همه مشخص باشد اما پیش بینی آب و هوای فردا به صورت جدا و 7 روز آینده به صورت جدا نیازمند سیستمی در دست کشورها باشد. شاید چیزی مشابه نیازهای حمله هوایی!
این سیستم آب و هوایی می تواند در جنگ ها به صورت کلی در مهاجم یا مدافع یا زمان جنگ تاثیر بگذارد (درحالتی که از سیستم کلاس ها استفاده نشود) یا به صورت زیباتر و موثر تر، با سینک شدن با سیستم کلاس ها به صورت مستقیم عاملی مانند عامل موقعیت جغرافیایی و تاثیرش بر کلاس ها تاثیر بگذارد و درواقع هر کلاس در هر یک از موقعیت هوایی تاثیر خاصی بگذارد.
si majoma no va a la montaña
la montaña se queda ande esta.
فرض کنید در کلاس نیروی هوایی و هلیکوپتر ها، کشوری با پیش بینی آب و هوای طوفانی حمله را آغاز کند. مطمئنن در این آب و هوا تاثیر این کلاس بر جنگ باید پایین باشد....
===
دید کلی:
- سیستم لایحه ها و مناطق
o مرکزیت شهر و 7 لایه زنبوری
o شروع جنگ از لایه آخر، منطقه همسایه تعیین شده توسط رییس جمهور یا اتومات
o مشخص کردن منطقه ی جنگ برای راند بعد توسط رییس جمهور از زمان 1:20 جنگ
o سیستم انقلاب، شروع در مرکز با دیو 1 و پس از آن به صورت رندوم در لایه آخر
- سیستم کلاس ها
o کلاس های هر دیو، درخت کلاس ها
o زمین های تمرین ویژه کلاس ها جدا از زمین تمرین
o رابطه ی کلاس ها با مناطق
o ویژگی خاص هر کلاس
o اسلحه های ویژه هر کلاس و تغییرات کارخانه ها
- سیستم آب و هوا
o سیستم آب و هوای مناطق فعلی
o تقویم آب و هوا با المان های اتفاقات غیرمنتظره
o سیستم پیش بینی توسط کشور ها
o رابطه ی آب و هوا با جنگ و کلاس ها
جذابیت ها:
- بالارفتن جذابیت جنگ ها با تصمیم گیری برای راههای حمله، بالا رفتن جنبه ی استراتژیک جنگی
- بالارفتن جذابیت جنگیدن برای شهروندان در تصمیم گیری برای جنگیدن در کدام منطقه
- بالا رفتن جذابیت کلاس ها، تعیین کلاس و تصمیم گیری برای آینده، شاخه بندی شهروندان و تاپ شدن در کلاس های متفاوت
- بالا رفتن جذابیت جنگ ها با توجه به شرایط آب و هوایی، بالا رفتن جنبه ی استراتژیک جنگی، هیجان با اتفاقات غیرمنتظره
- با سیستم رتبه بندی قدرت در کلاس ها، تاحدودی مرتفع شدن مشکل بی انگیزگی افراد در دیویژن ها
- با سیستم انقلاب ها و نقش دیو1، انگیزه برای دعوت کاربران بیشتر به بازی خصوصن برای کشورهای ضعیف تسخیر شده که می توانند با دعوت کاربران جدید، دیو 1 قوی داشته باشند و توسط دیو 1 قوی در مقابل کشور های تسخیر کننده بایستند.
میزان هزینه:
- تیم گیم دیزاین:
o مناطق و لایحه های زنبوری
بخش بندی تمام استان ها و مناطق دنیا و مشخص کردن هر منطقه ی جغرافیایی هر بخش
مشخص کردن رابطه ی مناطق لایه های بیرونی با همسایگان
نحوه ی دستور رییس جمهور برای مشخص کردن منطقه ی مورد حمله در راند بعد
o کلاس ها
طراحی کلاس ها، درخت کلاس
دیزاین و بالانس ویژگی های کلاس ها نسبت به مناطق و آب و هوا، ویژگی خاص کلاس
دیزاین و بالانس زمین های تمرین کلاس ها
دیزاین و بالانس اسلحه های هر کلاس
o آ
دیزاین و بالانس اسلحه های هر کلاس
o آب و هوا
دیزاین چرخه ی آب و هوا
دیزاین اتفاقات غیرمنتظره
دیزاین سیستم مشاهده آب و هوای لحظه ای، پیش بینی آب و هوا
دیزاین رابطه ی آب و هوا با کلاس ها و جنگ
- تیم برنامه نویسی
o تغییرات کد در سیستم شروع جنگ
o تغییرات کد در سیستم محاسبه ی دمیج های هر راند در صورت استفاده از سیستم پیشرفته محاسبه دمیج هر کلاس بنا بر کلاس های شرکت کننده در جنگ
o تغییرات کد در سیستم تغییر راند
o کدنویسی سیستم کلاس ها
o سیستم تمرین تخصصی کلاس ها
o تغییر کد استفاده از سلاح
o کدنویسی سیستم تقویم آب و هوایی و پیش بینی آب و هوا
- تیم طراحی دو بعدی
o طراحی آیکون های مربوطه
o تغییرات GUI
I think you misunderstand 1 thing:
- Plato don't have IT engineer to do that xD
they only want player money without make this game more complicated xD xD xD
did u read my article about it?
http://www.erepublik.com/en/article/a-fistful-of-dollars-or-erepublik-citizens-in-danger-of-extinction-2257198/1/20
""" A fistful of dollars or eRepublik citizens in danger of extinction """
You've put a lot of thought into this. Voted!
So much work 😮O
My god 😮
v
Omg great study!!!
شبیه همون جنگ های شش گوشی هست که اوایل تغییرات ورژن دو بازی ادمین جنگ رو اون شکلی کرد اما به دلیل اینکه با فلش پلیر بود و سرعت پایینی داشت و مشکلات زیاد کلا شکست خورد و تغییرش داد! اون زمان بودی؟ اون جنگ ها رو دیدی؟
اگر ندیدی یک سرچ تو گوگل بزن با ایریپابلیم و 2 و دقیق تمام عکس ها هم برای پروفایل پیج و هم خود جنگ ها رو ببین
eRepublik v2 ~ http://www.google.com
example: http://wiki.erepublik.com/images/0/01/Military1.png - http://k.min.us/jj6p7u.png
منم اول یاد اون جنگ ها افتادم که هیچوقت با نت داغونم نتونستم بزنم توش 😁))
اما چیزی که تو مقاله هست ، جنگ همینطوری میمونه ، اما رئیس جمهورا و کشورا قدرت بیشتر برای مانور دهی رو حمله هاشون دارن و استراتژی نقشه بهتری برای حمله نیاز داره
ولی این نوع سربازا مثل همونه
اون ورژن رو دیدم.
نه ابدن شبیه به اون نیست.
یه دور با جزییات بخون اگر جاییش رو سوال داشتی بگو.
سیستم راند ها به مناطق داخلی استان ها شبیه میشه.
هر منطقه بر اساس پوشش گیاهی واقعی روی جنگ تاثیر می ذاره
هر کاربر در یک کلاس تمرین معارت کنار تمرین قدرت می کنه
مهارت ها به خاطر کلاس ها هستنند
کلاس ها بسته به نوع زمین، دمیج متفاوت می زنن
--
سیستم آب و هوا هم که فارسیش جا نشده. از انگلیسی بخون
رای جانانه
واقعا زحمت کشیدی و امیدوارم به هدفی که داری برسی و شیرینیش رو هم ازت بگیرم
; )
ما هم پز بدیم که دوستمون برای ادامه تحصیل و کار رفته فرنگستون
اما حق با دوستانه... شباهتها خیلی زیاده
اونجا هم انواع مهارتها، تمرین در کلاس تخصصی و تقسیم دلخواه مهارت و تقسیم بندی 24 ساعت شبانه روز و نقشه ی لونه زنبوری و ... وجود داشت
البته استراتژی در جابجایی بلوکی و نوع تقابل بهتر از اون ورژن شده
مشکل بزرگ اون ورژن برای همه، سنگین شدن بازی و البته پیچیده شدن برای تازه واردها بود
وقتی تیم مدیریت سایت دیدند همه درحال ترک بازی هستند، به سرعت همه چیز رو تغییر دادن
مرسی گادفادر عزیز. فعلن که چشم دوختیم به قیمت دلار و امید داریم برگرده به دوران طلایی!!!
!:دی
تفاوت داره. من هم بدم میاد هول شدن وسط جنگ، یا کم آوردن به خاطر سرعت اینترنت و ....
اما چیدن استراتژی تو این ایده قبل از جنگه و نه وسط جنگ
در مورد سخت شدن بازی، اگر خونده باشی تو یکی از مقاله ها نوشتم بازی به سه بخش تقسیم میشه، بخشی که بازیکن به بازی میاد و باید یاد بگیره. بخشی که بازیکن یاد گرفته و بازی براش جذاب شده. بخشی که بازیکن مستر میشه
بالانس این سه بخش کار سختیه اما ممکنه
فقط بازی ای می تونه فوق العاده باشه که بازیکن راحت یاد بگیره، دیر مستر بشه.
دوتا آل استار 🙂
برنگرده هم مشکلی پیش نمیاد
; )
بله.. از این نظر ایده ی خوبیه
مخصوصا اضافه شدن به اسلحه ها تخصص ها با بالا رفتن دویژن
دادم به چنتا آمریکایی قدیمی که شات کنن
الآن میاد بالا
🙂
دمت گرم 🙂 مرسی
wow!
kafam bori😛D mercy
فارسی کامل نیست؟
اوه ندیدم. الان دسترسی ندارم. فردا تو کامنت اضافه می کنم.
یا می تونید بخش سیستم هواشناسی به پایین رو از ورژن انگلیسی دنبال کنید
o7
vote
Big vote
nice job
Great Article 😁
Voted Hard o//
i like it!
great effort!
[removed]
This is nice, and points for effort, but I really don't want to see this happen in this game. I like the simplicity of the war module, with some tweaking sure, but sitting around working out different classes, divisions, terrain, tiles... It didn't work last time, I don't think it would work again.
Everybody left this game because it is one simple click war without strategy.
it is not same as previous class system. it is current war system with simple changes. without effect on speed, without on battle reaction requerement and etc.
tx for your comment
I think more people quit after they tried to complicate it, actually. The proof is the fact that they switched from V2 back to simple wall-based fighting. People play this game and like that you can do the essentials in a matter of minutes-- it's why you see so many "bring back V1" comments.
No you have it backwards. Most people left because they made it stupidly complicated. If you do that again we're just going to lost more people.
I think you have a mistake in this idea. it is simple wall-based system. you click and damage effect on wall.
but you can use your strategy to fight in different rounds (with considering Geographic factor of honeycomb and/or fighter's class against you that attacked before you in round)
other strategies are in CP hands
I'm completely agree with Arrlo.
Every one is leaving here for the Difficulty of this game.
It's very very complicate for a new comer.
and I think the war module is good right now.
But the main problem is Economic module of this game.
Tell me something that you think are difficult in erep. click on work button? manage factories? or click for fight?
please read my privies article,
https://www.erepublik.com/en/article/wrestling-removing-from-olympics-and-erepublik-2247564/1/20#comment32306012
i wrote one rule "The player has to learn the game easily, and mastering the game has to take lots of time."
Very good idea => learning easy, Mastering hard.
Nobody can hear you up there.
Anyway, voted.
i wrote it for myself and you. 🙂
wow
Good job
v
v
Why the hell do I think that has been here already? In the past...
It is like the past only in "class" word.
Yes Please
BIG Vote