Modulo Militar! Recomendaciones Generales!

Day 1,538, 19:49 Published in Argentina Argentina by elabuelo





Compas presento esta pequeña guía militar básica recuerden que para entender un poquitin mas no esta de mas recordar que todos los 16 de mes se abren los cursos de la escuela del BS(entre ellos hay un importante curso de nociones militares).Mientras tanto tenemos a disposición nuestros tutores y la sección recepción de invitados y presentaciones de nuestro foro con compas dispuestos a darles una mano en sus dudas e inquietudes.




Prepararse para el combate

Antes de entrar en una batalla, debemos prepararnos para ella. Cuanta más vitalidad, importancia de ir mejorando cuando se pueda el Town Center(y comida para restaurarla) tenemos, más se puede luchar.
No podemos luchar con 0 vitalidad. Por lo que es importante producir alimentos en nuestras propias empresas o comprarlos en el mercado. No estamos obligados a tener un arma para luchar,es mas cuando recien empezamos luchar sin o con meras Q1 puede ser la mejor opción si analizamos la relacion costo del arma influencia producida. Podemos comprar armas en Market - Marketplac




Todas las armas tienen dos características:
• Potencia de fuego: determina el daño que se hace a un enemigo por cada ataque
• Durabilida😛 número de ataques que podemos hacer con un arma.

Un arma Q1 (fusil de asalto) incrementa un 20% el daño, un arma Q2 (ametralladora) da un incremento del 40%, Q3 (SP artillería) da un 60%, Q4 (helicóptero) un 80%, Q5 (el tanque) aumenta un 100%., Q6 (TANQUE) aumenta un 120%





Información general acerca de las guerras.

Hay dos tipos de guerras - las regulares y las guerras de resistencia. Una guerra de resistencia se puede iniciar en cualquier región original de un país que este bajo ocupación extranjera.

Si ingresamos a una guerra regular, lucharemos del lado del país donde nos encontramos o del cual somos aliados. Si entramos en una RW (guerra de resistencia), podemos elegir el lado del cual deseamos luchar. Es importante tener en cuenta que sólo podemos luchar en una RW del país ocupante, no del que es ocupado.


Una guerra esta divida en rondas (cada una dura hasta 2 horas) y continúa hasta que uno de los lados gane 1810 puntos.


En cada ronda se muestra un porcentaje de dominio. Cada minuto se adjudican puntos al país que este dominando la barra de porcentaje. Se añaden al país que está dominando la batalla de la siguiente manera:
- Durante los primeros 30 minutos cada minuto se suman 10 puntos (300 en total);
- En los segundos 30 minutos cada minuto se suman 20 puntos (600 en total);
- En los terceros 30 minutos cada minuto aporta 30 puntos (900 en total);
- En los últimos 30 minutos cada minuto se suman 60 puntos (1800 en total).

El país que llega a 1.810 puntos primero (ya que el total de puntos adjudicados por batalla no puede exceder de 3600) gana la ronda.

Pero una batalla no se termina en una ronda sino que para ganar la batalla es preciso que cada pais sume 83 puntos. Los puntos se dividen segun las rondas que pelean cada una de las 4 divisiones de cada bando de la siguiente forma:

Ronda ganada por division I (ciudadanos nivel 1 a 24) suma 1 punto
Ronda ganada por division II (ciudadanos nivel 25 a 29) suma 2 puntos
Ronda ganada por division III (ciudadanos nivel 30 a 36) suma 3 puntos
Ronda ganada por division IV (ciudadanos de nivel 37 o superior) suma 5 puntos









La batalla.


Al entrar en una batalla, un enemigo al azar se elige como oponente. En realidad, sólo se combate con una "copia" de un jugador real, no con el jugador real en sí mismo. Así que en realidad no dañaremos la vitalidad de otro jugador, sólo provocaremos influencia en el porcentaje de dominio.

Cada golpe que damos tiene los siguientes efectos:
El botón Luchar ha sido modificado. Basta con que lo actives en una sola ocasión para producir una muerte instantánea. Sin embargo, perderás tanta vida, como hubiese sido perdida de realizar todas las activaciones necesarias para eliminarlo en el módulo anterior. Si ya no tienes vitalidad o comida suficiente para eliminar a un enemigo y activas el botón Luchar, el enemigo sufrirá el daño pero no quedará eliminado.




Destruir a un enemigo tiene los siguientes efectos (observemos que si no pudimos dejar la vitalidad de un enemigo en 0, deberemos esperar para poder eliminarlo. No debemos utilizar oro para terminar de eliminarlo, no vale la pena.)
• añadimos daño al total de nuestro lado cambiando el porcentaje de dominio;
• recibimos puntos de experiencia;
• recibimos puntos de rango




Formas de restablecer la vitalidad.

Durante la batalla nuestra vitalidad se va agotando. Hay varias maneras de restaurarla:

• Comiendo alimentos.




Cada hora se nos restauran 100 puntos de vitalidad. A Town Center nivel 1 nos permite "guardar" 100 hp, nivel 2 - 200, y así sucesivamente hasta el nivel 5 con 500 hp. Por lo tanto, podemos restaurar un máximo de 2.400 hp en un día. En teoría podríamos hacer esto sin actualizar el centro de la ciudad, sin embargo, estaríamos obligados a entrar en el juego cada hora. Además, un límite más amplio nos permite causar más daño en una ronda específica








Barras Energeticas- Wellnesspack





Las barras de energía se obtienen cuando se llega a un nuevo rango. O al cumplir misiones especiales del juego (por ejemplo si sos Miembro de una Unidad Militar, al cumplir la Daily Orden que es la recomendación que da tu UM de pegar en una XXX batalla). Restauran nuestra vitalidad hasta los 100 puntos, por lo que debemos usarlas cuando tenemos 0 vitalidad, esto sería sacarles el máximo provecho posible.






Los Wellness Packs podemos comprarlos después de agotar el límite de vitalidad regular. Un paquete cuesta 0,5 gold y restaura 10 puntos de vitalidad. Son extremadamente caros (con 0,5 golds podemos comprar alrededor de 800 puntos de vitalidad en alimentos), así que no es recomendable comprar WP's si somos nuevos.

Insistimos no es recomendable NUNCA gastar Golds en esto. El Oro es la moneda mas importante del juego cambiarlo en esto además de inconveniente por el costo Beneficio es innecesario a los efectos de un progreso cierto en el juego





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