Mały wywód o ekonomii w eRepublik.
Jan Marten
English version: www.erepublik.com/en/article/2263809/1/20
Witam,
Od czasu do czasu przyglądam się gospodarce w naszej grze.
Jak wiadomo, moduł ekonomiczny trudno przypisać do czegokolwiek. W obecnej sytuacji wielu stwierdzi, że nie da się z nim nic zrobić i na pewno mają słuszność. Mimo wszystko naświetlę swój punkt widzenia i przedstawię proste rozwiązanie.
1. Opis obecnej sytuacji.
Nie trzeba być geniuszem, aby zobaczyć, jak wygląda gospodarka. Tony FRM, WRM oraz jedzenia i broni widać po liczbie stron na rynku. Dzieje się tak, ponieważ twórcy gry zapewnili każdemu możliwość postawienia własnej firmy, a co najgorsze pracy w niej nie tylko jako zarządca, ale również jako szeregowy pracownik.
2. Skutki obecnego rozwiązania.
Doprowadziło to do powstania wielu firm jednoosobowych, gdzie pracuje się prawie za darmo. Jedyna strata to wykorzystanie energii, która odnawia się w postaci 10pkt co 6 minut, oraz zjedzenie żywności, której nie sprzedamy, co de facto jest ponoszeniem kosztów produkcji. Wszyscy pomijają to w ogólnym rozrachunku ponieważ ma znikomy wkład na cenę końcową wyprodukowanego produktu.
3. Próba zmiany sytuacji i hamowanie spadku cen.
Największą próbą zmiany sytuacji było wykupowanie przez twórców gry produktów z rynku. Efektem działania było powstanie kolejnych firm i ustawianie cen produktów, po których twórcy gry skupowali dane produkty. Większość ekonomistów eRepublik uważało jednak, że bardziej negatywny wpływ na gospodarkę miało zachwianie równowagi pomiędzy walutą a złotem. Istotnie dla graczy utrzymujących się z handlu walutą był to w tym czasie dość poważny problem. Należało jeszcze uwzględnić fakt, że kilka tygodni wcześniej ograniczono do 10g dziennie ilość złota, które można skupić z rynku walutowego oraz, też do 10g dziennie, ilość złota przesyłanego między kontami. Ograniczenie nie dotyczy organizacji narodowych.
Obecnie nie podejmuje się żadnych prób zmiany sytuacji. Podobno programiści pracują nad zmianą modułu, ale nie znamy jeszcze żadnych konkretów: ani jakie to będą zmiany, ani kiedy zostaną wprowadzone. Dzisiaj hamowanie spadku cen na rynku broni stara się zatrzymać poprzez w miarę niskie podatki oraz ustalenie pensji minimalnej. Choć pensja minimalna jest na poziomie 8pln, a pensja na rynku aktualnie kształtuje się na poziomie 14-15pln. Wydaje się, że nie da się przy jej pomocy wyregulować cen rynkowych. Problem w tym, że regulacja pensji przy pomocy pensji minimalnej jest możliwa, ale tylko na poziomie lokalnym (danego państwa). Skutkiem zastosowania czegoś takiego byłby odpływ graczy z danego państwa co spowodowałoby załamanie się rynku. Drastycznie zmalałby przypływ z podatków dla tego państwa.
Co do podatków to jedynym przychodem dla państwa jest podatek VAT. Nie może on być za duży, ponieważ poszerzy się czarny rynek, co również spowoduje zmniejszenie przychodów oraz odpływ obywateli.
Mechanizmy te byłyby skuteczne na poziomie globalnym pod warunkiem wzajemnego zaufania wszystkich państw co jest niemożliwe do wykonania.
Pozornie sytuacje chwilowo polepszają różne atrakcje wprowadzane przez twórców gry, jak nowe misje czy pomysły takie jak z dnia 2000 gry. Rynek pozornie tylko się polepsza, ponieważ możliwości produkcyjne są wielkie i mogą być jeszcze większe, że są to działania krótkotrwałe.
4. Propozycje zmian w obecnym module.
Niestety po stronie zwykłego gracza nie można nic zrobić. Jednak można wprowadzić kilka drobnych zmian po stronie gry.
Jak wspomniałem na początku, problemem są duże zdolności produkcyjne oraz duża nadprodukcja. Doszło do sytuacji, w której każdy ma tak wiele firm, najczęściej surowcowych, że sam produkuje surowce dla siebie i jeszcze je sprzedaje. Niektórzy produkują tylko surowce, bo nie stać ich na fabrykę broni najlepszej jakości, z której można by uzyskać jakiś dochód.
Rozwiązaniem byłoby obniżenie ilości surowców, jakie może wyprodukować pojedynczy pracownik.
Aktualnie bez bonusów produkcja surowców wygląda następująco:
Q1 - 35
Q2 - 70
Q3 - 125
Q4 - 175
Q5 - 250
Moje propozycje to:
Q1 - 1
Q2 - 2
Q3 - 3
Q4 - 4
Q5 - 5
Wygląda dość drastycznie. W kolejnych punktach wytłumaczę, dlaczego.
Dla tego rozwiązania należy jeszcze zwiększyć ilość surowców koniecznych do wytworzenia jednej sztuki produktu.
Aktualnie dla jedzenia:
Q1 - 1
Q2 - 2
Q3 - 3
Q4 - 4
Q5 - 5
Q6 - 6
Q7 - 20
A dla produkcji 1 sztuki broni potrzebujemy:
Q1 - 10
Q2 - 20
Q3 - 30
Q4 - 40
Q5 - 50
Q6 - 60
Q7 - 200
Moje propozycje to:
Q1 - 100
Q2 - 200
Q3 - 300
Q4 - 400
Q5 - 500
Q6 - 600
Q7 - 2000
5. Skutki zmian - krótkoterminowe.
Na początku pochłonięte zostałby zapasy broni i być może jedzenia. Zauważalna byłaby również chwilowa mniejsza produkcja tych produktów dopóki cena produkcji nie byłaby bardziej korzystna niż sprzedaż. Doszłoby do załamania się produkcji, ponieważ byłaby po prostu nieopłacalna. Mądrzejsi przedsiębiorcy w tym czasie wykupowaliby surowce, póki byłyby tanie i zatrzymali fabryki, co oznaczałoby wzrost bezrobocia.
Następnie zauważalnie zmalałaby ilość ofert surowców: im mniej byłoby broni na rynku tym szybciej surowce by znikały. Być może chwilowo opłacałoby się nawet zatrudnić pracownika (powiększenie bezrobocia spowodowałby spadek płac a masowy wykup surowców spowodowałby w pewnym momencie wzrost ceny).
6. Skutki zmian - długoterminowe.
Załamanie się rynku potrwa dopóki nie zacznie brakować broni bądź broń uzyska cenę nieosiągalną dla zwykłego obywatela. Jeżeli ktoś na tym etapie będzie produkować broń to cena znowu zacznie spadać. Czyli nastąpi minimalizacja zysku, aby utrzymać firmę.
W tym momencie powstanie prosty cykl, który dzisiaj jest zakłócony. Produkcja broni będzie kurczyła rynek surowcowy. Rynek surowcowy będzie próbował pokryć straty w różny sposób: poprzez kupno kolejnych firm surowcowych lub poprzez zatrudnianie kolejnych osób do firm. Zatrudnianie może na początku być opłacalne. Chwilowy nadmiar surowców spowoduje obniżenie jego ceny i wykup ich przez firmy produkujące produkty.
7. Problem rozwiązania.
Przy takich proporcjach, jakie zaproponowałem, czyli: bardzo niska produkcja surowców i bardzo duże zapotrzebowanie na surowce przy produkcji jednej sztuki broni skutkiem będzie tak naprawdę tylko jeden sposób na zrównoważenie niedoboru surowców na rynku. Tylko kupno kolejnych firm surowcowych będzie opłacalne. Aktualnie maksymalna liczba firm, jaka się opłaca to nieco mniej niż 240 (mamy 2400 energii na dobę za darmo, każda praca zmniejsza ilość energii o 10). Jeżeli uwzględnimy codzienny trening (4 treningi po -10 energii) oraz sami sobie wyprodukujemy jedzenie (ok. 4 fabryk: 3 surowcowe i jedna fabryka jedzenia każda po -10 energii) pozostaje do wykorzystania 2320 energii dziennie, czyli 232 firmy surowcowe. Ta ilość firm może nie być wystarczająca nawet przy uwzględnieniu, że niektórzy będą tylko pracować a nie walczyć. Spowoduje to, że większość graczy będzie kupować broń niższego Q a tylko niektórzy - najpewniej tylko państwo - będzie w stanie kupić broń Q7. Będzie tak jak na początku gry, jeżeli ktoś jeszcze pamięta, jaka była sytuacja przed wprowadzeniem V2, a nawet przed wielkimi boomami (Polska, Francja, Hiszpania).
8. Czy istniałoby bezrobocie?
Na początku na pewno tak i to bardzo duże. Spadłoby poprzez ponowne zatrudnienie w fabrykach broni a niektórzy albo i większość kupiłaby własne firmy i zarabiała na surowcach.
9. Waluta.
Podczas masowego kupowania firm surowcowych wielu graczy kupowałoby za walutę ponieważ nie wszystkich stać na najlepsze firmy (35g). Spowodowałoby to znaczny odpływ waluty z rynku i umocnienie się jej wartości względem złota. Ponownie mogłaby pojawić się sytuacja sprzed v2 gry (1g po 30-50pln). Być może dla tych co grają na rynku walutowym opłacałoby się w pewnym momencie wydać złoto na batona i popracować w jeszcze większej ilości firm surowcowych, dla uzyskania jeszcze większego zysku. Podobna sytuacja była w momencie gdy wprowadzono możliwość kupna firm za walutę (kilka tygodni po upadku v2).
Zapraszam do dyskusji. Może macie jakieś ciekawe rozwiązanie.
Pozdrawiam,
zbychoo
Comments
Punishers o/
Ekonomia w eRepublik?
Nie znam.
Mały?! 😃
Najlepsza była ekonomia w Rising i wuj. Stare dobre czasy, ehh... rozmarzyłem się.
szkoda ze tylko sobie mozna pomarzyc
wedlug mnie kazde Q broni powinno miec 1 uzycie
System regeneracji zdrowia zmienić żeby liczyło zjedzone chlebki, a nie odnowione życie. Przy limicie 10 chlebków na godzine jedząc Q1 regenerowalibyśmy 20 health, a przy Q7 już 200 - rynek by ruszył o:
Rynek czego ? fooda Q7 chyba tylko. Albo ja czegos nie rozumiem.
Niekoniecznie, nie wydaje mi się żeby każdego dnia ludzie kupowali Q7 - przecież cena by ostro wzrosła i niewiele osób mogłoby sobie na coś takiego pozwolić. W dni bez ważnych bitew ludzie biliby jak najtaniej czyli reszta Q też wchodziła by w rachubę - po prostu więcej razy musieliby podchodzić do erepa żeby wbić samo MUDO.
pkt 9 malo prawdopodobny biorac pod uwage globalny rynek mm
Cała sytuacja jest przedstawiona z globalnego punktu widzenia. Nawet kilkunastu mastercardów nie byłoby stanie dostarczyć za gold tylu firm by nadrobić braki produkcyjne. Poza tym każdy kto ma golda woli wydać go na fabrykę broni najwyższego Q i na batony niż bawić się w ekonoma i budować kilkadziesiąt firm tylko po to by nie móc walczyć.
Pytanie tylko jak sie zachowaja panstwa w kwestii dodruku pieniedzy, gdy cena golda osiagnie pewien pulap.
Raczej by probowali utrzymac jakis staly kurs, czyli dodruki by wystepowaly, gdy zaczynaloby brakowac pieniadzy "w obiegu", bo ludzie by odeszli z gry.
*bo ludzie odeszli z gry
Spokojnie sporo tego P. wydrukowal. Ja sam mu troche pomagalem i wyciagnalem z tego interesu cos okolo miliona 😉
Kim jest P.?
Aaa...Plato. Spoko, to by sie usunelo z gry po jakims czasie.
Ta i ciekawe co ja bym zrobił -.-
Zamordowałyby te drastyczne produkcje mniejszych myślę...
Więcej surowców i specjalizacji, ograniczenie pracowania jako szef i po problemie. Komu szodził stary system?
adminom xD
właściwie to rozwiązanie tylko na chwilę po ustabilizowaniu cen sytuacja byłaby ta sama(jeżeli nie gorsza)
Otóż nie. Produkcja surowców na tym poziomie byłaby nie wystarczająca. Powodowałby wieczne zapotrzebowanie na surowce co uniemożliwiałoby powstanie nadmiarów. Spowodowałoby to również zejście do produkcji i wykorzystania produktów o mniejszym Q.
na chwilę, później wszystko wróciłoby do obecnego stanu byłoby tylko więcej zer : ) wiesz co się dzieje gdy brakuje surowców do produkcji towarów w erepie?
Marek5 dzieje się to samo co teraz. Chwilowy wzrost, następnie uruchomienie większej ilości fabryk i ceny ponownie zaczynają spadać - w tej chwili się tak dzieje. Tak naprawdę aktualnie nie brakuje surowców, jest tylko lekko zwiększony popyt. To jest za mało.
Autor sugeruje proste rozwiązanie problemu. Ale to nie jest żaden sposób, ekonomia wymaga głębokich zmian, począwszy od powrotu do starego systemu - jeden pracownik może pracować w jednej firmie dziennie. Należy skasować możliwość pracy jako szef. Jeżeli już mamy poprawiać grę, to raz i porządnie, a nie bawić się w łatanie dziurawego asfaltu.
Gdybyś grał od samego początku to byś wiedział, że stary system nie był przygotowany na tak dużą ilość graczy to w starym systemie po wielkich BB ceny zaczęły spadać i powstała nadprodukcja. Dlatego też wymagana była modyfikacja gry. Moduł ekonomiczny nie został prawidłowo naprawiony.
Ale po co zwiększać zapotrzebowanie broni/fooda na rawy 10-krotnie, skoro produkcja rawów wcale nie jest 10-krotnie większa niż powinna być ? Hm, jest co najwyżej dwukrotnie większa ?
Aktualnie jest parokrotnie większa. Należy jednak wziąć pod uwagę jak mocno może się rozwinąć rynek surowcowy. W artykule wyliczyłem, że każdy może mieć 232 firmy nie dokładając do pracy niczego poza własnym chlebkiem. co oznacza, że pojedynczy gracz może mieć 232 firmy surowcowe (może, ale nie musi). W ten sposób należy liczyć potencjał produkcyjny w erepublik.
Ty nie zdajesz sobie sprawy jakie ludzie mają zapasy ww ten sposób znowu zarobią Ci co i tak są w dobrej sytuacji ekonomicznej.
Ukene, bez względu na wszystko jest grupa graczy, którzy zarabiają o wiele więcej od innych i sytuacja ta się nie zmieni, zmiana modułu ekonomicznego sprawi jednak, że gra stanie się o wiele ciekawsza (nie będziemy już tylko logowac się, kupowac Q7, bic i wylogowywac, trzeba będzie też się czasem zastanowic, a z pomocą kogos lepszego będzie można rozkręcic własny biznes - teraz to jest niewykonalne).
Skąd takie dane, że produktywność jest parokrotnie większa ? Bo mi się wydaje, że gdyby była dwukrotnie większa, to co dzień średnio każdy gracz produkowałby dwa razy więcej niż może sprzedać i w ciągu kilku dni storage zapełniałby się i ceny spadałyby. Tymczasem przez ostatnie parę tygodni ( nie pamiętam ile dokładnie) ceny wrm były stabilne, na poziomie 0.03. Ewentualnie Plato musiałby skupować nadwyżki. A tego nie obserwuję od dawna i też nie słyszałem, żeby ktoś widział skupy Plato.
W artykule napisałem jaka jest zdolność produktywna w erepublik przeczytaj punkt 7 a zobaczysz dlaczego tak jest. Nie chcę po raz kolejny pisać tego samego...
Zgadzam się, że zdolności produkcyjne są ogromne, ale obecnie nadprodukcja wcale nie jest aż taka, jak sugerujesz. Gdyby tak było to tendencja spadku cen byłaby wyraźniejsza zakładając brak interwencji Plato.
Ale nawet jeśli potencjał produkcyjny wynosi powiedzmy 500% obecnego, to wcale nie znaczy, że kiedykolwiek go osiągniemy albo że się jakoś istotnie do niego zbliżymy. W końcu wielu graczy wcale nie inwestuje w rawy, również wielu zadowala się posiadaniem jakiejś większej (dla nich) ilości, która generuje im dostateczne zyski.
A gdzie napisałem, że musi osiągnąć maksymalne możliwości.
Należy je wziąć pod uwagę aby nie dopuścić do sytuacji jaka jest aktualnie.
Rozumiem do czego dążysz i się z tym zgadzam. Ale czemu akurat 10-krotnie ? A nie 5-krotnie ? Albo 2-krotnie. Bo jak dla mnie to taka liczba z dupy kompletnie. Ładnie wygląda, ale w sumie nie wiadomo, czy ma sens. Stawiałbym, że przy takiej drastycznej zmianie sytuacja się odwróci i popyt znacznie przebije podaż ... Będzie ciężko o bronie, bo np. będzie ich niewiele i ceny będą zaporowe.
bo tylko taka różnica zapewnia brak nadmiaru. Jeżeli będzie mniejsza to powstanie nadprodukcja. Broni faktycznie może być mniej, ale to wynika z tego, że będzie mniej bijących. zwykli pracownicy i zarządcy firm będą zarabiać na sprzedaży swoich towarów. Już przy dzisiejszych stosunkach cena ma niewielki wpływ na produkt końcowy, przy większych różnicach wpływ będzie jeszcze mniejszy a więc płace będą mogły być o wiele wyższe.
Ja mogę uznać że jest kilkakrotnie większa. Jest wiele osób, które posiada firmy q5 rawu a nie zatrudniają w nich pracowników. Zatem potencjał jest znaczny, choć niewykorzystywany przez nieopłacalność obecnego modułu. Z chwilą wprowadzenia pracy jako właściciela zatrudnianie pracowników w rawach w zasadzie przestało być opłacalne (za wyjątkiem krótkotrwałych okresów związanych ze wzrostem cen rawu, choć już dawno nie było to na plus). Podobnie zresztą z firmach produkcyjnych z niższym Q. Wzrost zapotrzebowania na raw spowodowałby wzrost cen i zapewne doprowadzenie do sytuacji, gdzie opłacalne będzie zatrudnianie pracowników, co zmniejszy początkowe bezrobocie. Nie należy zapominać, że także potencjał firm broni q7 nie jest w pełni wykorzystany, więc i jego wykorzystanie zwiększyło by zapotrzebowanie na surowce więc i zwiększyłoby potrzebę zatrudniania pracowników o ile będzie to opłacalne. Pewnie nie byłoby potrzebne aż takie zmniejszenie ilości produkcji w surowcach, ale dane o potencjale produkcyjnych to maja admini, bo powinni wiedzieć ile jest firm u logujących się graczy.
Natomiast sama koncepcja wydaje sie słuszna dla obecnego systemu ekonomicznego.
Choć wolałbym zupełnie całkiem nowy moduł niż sama modyfikacja obecnego
nie
Zatrudnienie byłoby naprzemienne pomiędzy surowcami a produktami.
Podałem tylko najprostszy sposób poprawy sytuacji ekonomicznej.
Ten argument o pracownikach jest bez sensu. Ponieważ każdy gdzieś pracuje. W erepie nie ma bezrobocia pod tym względem. Tego typu zmiany, które postuluje zbychoo mogłyby spowodować jedynie migracje pracowników, natomiast względna produktywność zmieniłaby się minimalnie ( ilość pracowników nie zwiększyłaby się).
Kluczowa dla ilości produktów na rynku erepowym jest ilość firm, które każdy posiada i w nich pracuje. Ponieważ jako pracownik u kogoś możemy pracować tylko raz na dzień, a u siebie nawet 200. To de facto stanowi o potencjale produkcyjnym, a nie to kto gdzie pracuje.
ciekawy art, szkoda że się nie znam, bo może bym napisał coś mądrego 🙂
[removed]
podział na żołnierz ( brak firm za to inna forma zaliczania bonusów, firmy jak orga )i producent (brak modułu militarnego). ciekawie by to wyglądało
coś podobnego już funkcjonowało i zostało wycofane z gry ( każdy miał 24h dziennie, które przeznaczał na prace, regeneracje zdrowia lub trening )
albo opłacalna produkcja szych z q7, albo dostępność broni dla biedoty i średnich, wybiraj
[removed]
Super! Zawsze chciałem hodować warzywa -.-
[removed]
hmm... taki przebieg spraw sobie wyobrażam:
- ceny rawów i produktów mocno wzrosną, wrócą do łask niższe Q,
- jeszcze bardziej zwiększy się presja na zakładanie firm surowcowych i przetwórczych,
- szybko więc zacznie przybywać rawów, w ślad za nimi również przetwórni,
jako że ilość rąk do pracy oraz zapotrzebowania na produkty jest z grubsza stała, a ilość firm jest w zasadzie nieograniczona, dosyć szybko wrócimy do teraźniejszej sytuacji - po prostu powiększy się ilość "samozatrudnień". będzie bardzo podobnie, z kilkoma jedynie drobnymi różnicami:
- tym razem sukces osiągną przede wszystkim najbogatsi, to oni najszybciej wypełnią lukę niedomiaru firm,
- tym razem sukces militarny również osiągną najbogatsi, gdyż nie będą tracić energii na pracę,
- globalnie więcej energii pójdzie w pracę, a więc mniej w walkę, a więc wolumen sprzedaży broni zmniejszy się
w skrócie - będzie to samo, ale jeszcze gorzej dla średnich i młodych. trzeba szukać innego rozwiązania.
W tym przypadku nie wystarczy samozatrudnienie ponieważ potrzeba bardzo wiele surowców do wyprodukowania produktu. w p. 7 masz ogólne obliczenia i wytłumaczenie dlaczego jest takie duże zróżnicowanie i dlaczego jest ono dobre. Produkując niższe Q nie oznacza wcale, że biedniejsi gracze przegrają. Będzie na tę broń większe zapotrzebowanie i więcej ludzi będzie stać na fabryki niższych Q. W rozwiązaniu nie ma problemu nadmiaru w produkcji tylko w jego niedomiarze.
"- tym razem sukces osiągną przede wszystkim najbogatsi, to oni najszybciej wypełnią lukę niedomiaru firm,
- tym razem sukces militarny również osiągną najbogatsi, gdyż nie będą tracić energii na pracę,"
Jedno wyklucza drugie. Nawet jeżeli najbogatsi znowu zaczną kupować firmy surowcowe to jeżeli będą chcieli walczyć będą musieli wybierać pomiędzy pracą w surowcach a walką, no chyba, że kupią batoniki co będzie najmniej opłacalne