[GUIA] De que narices va esto (Parte 2). Dinámica del juego

Day 987, 10:30 Published in Spain Spain by RaulCV
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Hace una semana que tengo esta guía (continuación de la anterior) escrita. La falta de nuevos jugadores me ha desanimado a publicarla. Aun así la publico con la esperanza de que alguno de los nuevos (y de los no tan nuevos) les sirva para entender un poco de que va esto (además quiero publicar mañana un artículo y quiero terminar ya con esto).

En el anterior artículo/guía di una visión general de las facetas que se pueden adoptar en este juego. Estas facetas no son una condición del juego si no que son producto de las limitaciones/posibilidades ingame y de la dinámica social outgame.

En esta guía os voy a contar como bajo mi punto de vista las limitaciones/posibilidades ingame y la dinámica y mecanismos outgame generan toda esta serie de facetas y toda la realidad del juego en la que te puedes mover.


Dinámica del juego



Comer, la base del juego



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El juego parte de la base de que toda persona/personaje/jugador tiene que comer. La única cosa esencial para que tu jugador se mantenga con vida es tener comida en tu inventario, todo lo demás incluso trabajar y entrenar es opcional, si no comes te mueres (pierdes vida mucho mas rápido hasta quedarte sin ella y morir).

Para tener comida en tu inventario, y cubrir esa necesidad ineludible, tienes que comprarla y esto genera automáticamente dos necesidades:

1.- Dinero
2.- Mercado - Empresas que realicen la comida y la vendan


1.- Para conseguir dinero tienes que trabajar. Para ello necesitas que alguien te contrate y por lo tanto es necesario mercado laboral donde encontrar los trabajos.

2.- Para que exista un mercado tiene que haber empresa que produzcan comida y la vendan. Para ello las empresas necesitan trabajadores y materias primas.

La simple necesidad de comer ya ha generado estos ciclos laborales/económicos, con lo que automáticamente se genera la faceta del empresario que da trabajo y produce bienes, pero no terminan aquí.


Las materias primas necesarias para los productos solo se encuentran en regiones en concreto del mapa del mundo/juego
. Esto provoca que se produzcan dos tipos de relaciones entre los países: económicas y militares. Las económicas generan las políticas impositivas (impuestos), las militares son las que generan las guerras.


Relaciones económicas


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Las relaciones económicas son las que producen los flujos de materiales y dinero entre los países. Los países que tienen las materias primas mediante sus empresas venden estos materiales en los países que no las tienen captando el dinero y la riqueza de ese país.

Estos flujos están regulados por impuestos que pueden facilitar o impedir el comercio entre países y por tanto el intercambio de materias y productos.

Los impuestos ingame son decididos por el congreso y sus congresistas cosa que genera automáticamente todo el modulo político. La realidad social outgame ha generado un congreso en el que se toman decisiones mucho más haya de las simples medidas impositivas.

Como en la vida misma, habrá jugadores que piensen que la mejor política es una economía absolutamente liberal, otros pensaran que el proteccionismo es más eficiente y habrá otros que se decanten por el camino de en medio. En estas diferencias comienzan las divergencias que llevan a la batalla política y para ganarla se necesitaran un número mayor de congresistas.

Estos congresistas son elegidos por sufragio y por lo tanto para llegar a representar al pueblo y decidir las políticas impositivas más adecuadas se necesitan votos. Para concentrar estos votos los jugadores con pensamientos similares se unen en partidos políticos y de estos partidos políticos y de sus relaciones se genera gran parte de la realidad outgame del juego (creándose foros y chats).

Hasta aquí se ha generado ya una parte importante de la faceta política en lo que respecto a los partidos políticos y al congreso pero aún queda más.


Relaciones militares

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Las relaciones militares son las que producen las guerras. Estas guerras se producen por conseguir el control de las regiones con materias primas (también como en la vida misma) que son las que finalmente darán mejores resultados económicos y la posibilidad de proveer a tu país de productos.

Para conseguir estas regiones se seguirán diversas técnicas, en las que tendrás que conocer la mecánica del juego y tácticas en las que influirán las relaciones militares entre los países (alianzas) y la habilidad de los dirigentes militares para decidir cual será la mejor manera de llegar a conquistar esa región.

Las reglas ingame dictan que es el presidente del gobierno el único capacitado para declarar guerras así como para poner hospitales y sistemas defensivos en el campo de batalla lo que genera la ultima parte del modulo político, la de presidente del gobierno.

Esta parte del módulo político ha sido ampliamente enriquecida outgame creando toda una serie de estamentos (ministerios) outgame que ayudan al presidente a tomar todas estas decisiones facilitando las relaciones entre los países (ministerio de AAEE) o ayudando a tomar las decisiones desde el conocimiento y la reflexión (ministerio de Defensa).

Dejando a un lado la parte táctica de las guerras, estas se ganan gracias a la lucha de cada jugador individual. Por más táctica que haya si no hay luchadores que entren en batallas las guerras si pierden. Aquí es donde entra en juego la faceta militar.

Las normas ingame dictan que las batallas se ganan conquistando el 75% del territorio de una región y conquistando su capital. Para ello es necesario echar al enemigo en batalla individual de cada casilla (el territorio se divide en una hexagonos). Esta batalla individual se lucha entre dos jugadores dependiendo su resultado de tipo, habilidad (aumentada con el tiempo), armamento y un poco de suerte de cada uno de los contendientes.

Esto hace esencial y da significado a la faceta militar.
Cada jugador que haya querido dedicarse a la faceta militar tiene que poner esmero en entrenarse para aumentar su habilidad y en aprender las normas concretas y necesarias para desenvolverse en el modulo militar, a parte de tener compromiso para presentarse en el campo de batalla cuando le requieran.

Pero las guerras son mucho más complejas que todo esto y han permitido desarrollar outgame toda una serie de organizaciones militares y paramilitares como ejércitos y milicias. Estas organizaciones generan toda una serie de necesidades, de abastecimiento de armas, toma de decisiones y fuentes de información que han dado la posibilidad a los jugadores de desarrollar todo un organigrama militar en el que puedes pasar de simple soldado a capitán general de todo un ejército.

Pero aunque el aspecto militar ocupa gran parte de la realidad en el actual eRepublik la cosa no acaba aquí.



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Todo esto es el comienzo, cada uno de los aspectos comentados se va desarrollando hasta generar una realidad sin limites. El aspecto empresarial se combina con el militar generando un abanico empresarial muy amplio. Todas las opciones ingame son una base para un desarrollo outgame que permite generar en este emundo casi cualquier realidad.

Ademas de todo esto hay todo una realidad social que generan las facetas periodista y social y que a su vez se interrelacionan con estas ya nombradas. Por hoy dejo de escribir que ya me ha salido uan buena tocho-guia y si veo que tiene buena acogida terminare con las realidades sociales.

Os paso unas direcciones para que entendáis mejor todo esto:

Biblioteca de ayuda
Palabras de eR mas usadas
eUniversidad


Un saludo y suerte en tu e-vida



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