AÇÕES ESPECÍFICAS (D&A #3)

Day 2,533, 13:59 Published in Brazil Brazil by Agent Corino
AÇÕES ESPECÍFICAS:

-> Os Detetives podem...

- Investigar "Jogador": No final do turno, o detetive vai saber qual foi a ação do "Jogador" naquele turno (será enviada por MP).
>> Caso o detetive pegue o "Jogador" fazendo uma ação de assassino, ele poderá realizar a ação de "prender" com sucesso naquele jogador no próximo turno.
>> Essa ação não pode ser vista pelo jogador que está sendo investigado.

- Deter "Jogador": Na resolução do turno, o "Jogador" vai ser apresentado publicamente como "detido".
>> O status de "detido" fica válido no próximo turno podendo durar até 2 turnos.
>> O jogador detido não pode fazer ações, mas também não sofre efeitos de outras ações.
>> Vai ser como se o detetive estivesse em casa.

- Prender "Jogador": Na resolução do turno, o "Jogador" vai ser apresentado publicamente como "preso", e se a prisão for concretizada com sucesso, o "Jogador" sai do jogo.
>> Valido apenas em assassinos comprovados.
>> Vai ser como se o detetive estivesse em casa.

- Recrutar “Jogador”: Cada detetive pode recrutar 1 jogador como aliado desde que o jogador em questão tenha procurado o detetive em uma ação de investigação. O recruta passa a ser o herdeiro do detetive tendo (quase😉 todos poderes do detetive quando este morrer.
>> Exceções de poderes: Recrutar e Colete.

- Colete (Passivo): Detetives possuem 1 colete que os salva do primeiro ataque sofrido.

- Mandar uma mensagem [...]: É apresentada uma "mensagem oficial" com o que foi escrita por ele.
>> Essa ação não consome turno, pode ser enviada junto com qualquer ação.
-> Os Assassinos podem...

- Assassinar "Jogador": Na resolução do turno, o "Jogador" vai ser apresentado publicamente como "desaparecido". Apenas no próximo turno que ele irá constar como morto.
>> Caso algum outro jogador tenha conseguido procurar com sucesso, no mesmo turno ou no próximo, o "Jogador" que deveria ser assassinado, o "Jogador" irá para o hospital e poderá voltar ao jogo após 3 turnos no hospital.
>> Caso o "Jogador" que deveria ter sido assassinado volte para o jogo, será apresentada a ele uma das características do assassino, ele pode usar a informação como quiser.
>> Caso o "Jogador" esteja sequestrado, o assassinato dele será finalizado no mesmo turno da ação de assassinato(ou seja, não precisará de esperar o próximo turno até o jogador morrer).
>> Caso outro jogador procure por um sequestrado no turno que o assassino cometa o assassinato, o jogador recebera característica do assassino, sem o assassino saber.

- Sequestrar "Jogador": Na resolução do turno, o "Jogador" vai ser apresentado publicamente como "desaparecido", o status de "desaparecido" fica válido por até 2 turnos. (Assassino decide se poderá irá soltar antes)
>> O jogador sequestrado não pode fazer ações, ele sofre apenas os efeitos das ações do sequestrador.
>> Caso algum outro jogador tenha conseguido procurar com sucesso, no mesmo turno do sequestro, o "Jogador" que foi sequestrado, o jogador que procurou fica sabendo que foi um sequestro e ganha uma característica do assassino, podendo proteger o sequestrado.
>> Após o sequestro, caso o "Jogador" não seja assassinado, ele ficará 1 turno no hospital até poder retornar para o jogo.
>> Vai ser como se o assassino estivesse em casa.

- Recrutar “Jogador” (Caso especial): Cada assassino pode recrutar 1 jogador como aliado desde que o jogador em questão tenha procurado o assassino em uma ação de tentativa de assassinato. O recruta passa a ser o herdeiro do assassino tendo (quase😉 todos poderes do assassino quando este morrer.
>> Exceções de poderes: Recrutar.

- Mandar uma mensagem [...]: É apresentada uma "mensagem oficial" com o que foi escrita por ele.
>> Essa ação não consome turno, pode ser enviada junto com qualquer ação.
-> Os cidadãos podem...(essas ações também podem ser feitas pelo detetive e pelo assassino)

- Procurar "Jogador": Vê a ação do "Jogador" no turno.
>> O jogador procurado saberá quem o procurou.

- Ficar em casa: O jogador fica imune a ser detido ou sequestrado.

- Proteger "Jogador": O "Jogador" fica imune a ser assassinado.
>> Caso haja uma tentativa de assassinato para com o "Jogador", ela será evitada, mas quem protegeu ficará no hospital pelos próximos 2 turnos.
>> Caso haja uma tentativa de sequestro para com o "Jogador", ela será evitada, mas quem protegeu vai ficar no hospital no próximo turno.
>> Caso tenha procurado o "Jogador" quando ele foi sequestrado, é possível proteger o "Jogador" no próximo turno e ficam válidas as 2 situações acima.
>> No caso, o jogador que proteger o outro que recebe a informação da aparência física do assassino.

- Habilidades Especiais: Cada cidadão recebe UMA habilidade especial, entre elas:
- Memória fotográfica: Após atacado ou sequestrado ele saberá as 2 características do assassino.
- Escudo: Quando protetor é imune ao primeiro ataque sofrido (apenas em ação de proteger, 1 uso).
- Primeiros Socorros: Diminui em 1 a hospitalização de qualquer jogador. (Apenas em outro jogador, 1 uso)
- Investigador: O único que pode ter a certeza da ação de quem procurar (casos de Sequestros, Detenções ou Prisões).
-> Recrutas de Detetives podem...

- Deter: Detêm um jogador por 1 rodada.
>> Recruta não possui experiência, e deixa escapar suas 2 características.

- Mandar uma mensagem [...]: É apresentada uma "mensagem oficial" com o que foi escrita por ele.
>> Essa ação não consome turno, pode ser enviada junto com qualquer ação.
-> Recrutas de Assassinos podem...

- Sequestrar: Sequestra um jogador por 1 rodada.
>> Recruta não possui experiência, e deixa escapar suas 2 características.
>> Recrutas não podem ser presos, apenas detidos.

- Mandar uma mensagem [...]: É apresentada uma "mensagem oficial" com o que foi escrita por ele.
>> Essa ação não consome turno, pode ser enviada junto com qualquer ação.
Ps. Apenas se torna um recruta quando há confirmação do “diretor” do jogo!
-> Espíritos podem...

- Possuir: Fazem a TENTATIVA de possuir o corpo de um jogador vivo.
>> Só será concretizada possessão caso o jogador a ser possuído não envie ação no mesmo turno.
>> Espíritos enviam nome do jogador a ser possuído mais a ação desejada (ações de cidadão comum, sem habilidade especial)

OBSERVAÇÕES FINAIS:

1. Caso o jogador não envie ação (e não for possuído), o mesmo constara como se estivesse em casa.
2. O jogador que estiver no hospital não pode fazer ações.

3. Caso mais de 1 jogador proteja outro, todos os que estiverem protegendo serão feridos da mesma forma que o jogador seria.

4. Cada jogador terá 3 características:
Tamanho: Alto ou Baixo
Tipo físico: Gordo ou Magro
Cor: Branco ou Negro

5. Todas as regras estão dispostas a alterações.
Vote e Inscreva-se!

Baseado no grande show de:
Taferino Orseu

Adaptado e apresentado por:
FFrees
PATROCÍNIO E OFERECIMENTO